縦列一直線

①:同じ縦列にカードが2枚以上存在する場合、 このカードはその縦列の自分フィールドに特殊召喚できる。

【機界騎士について】新ルールから現在まで

こんにちは。RAMです。
今回は新ルール後からこれまでの機界騎士についての記事になります。
前期も環境序盤に優勝できたものの、結局ブログを書かずに終わってしまったため改めてまとめることにしました。

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■はじめに
機界騎士も登場から丸3年が経ちますが、ここまで使い続けられるのは嬉しい限りです。
2020年4月にはマスタールールが改定され、機界騎士にとっても大きな変化がありました。
本記事では新ルール後から現在の環境(2020.10)までの機界騎士について書いていくこととします。
デッキや採用カードを1枚ずつ解説していく形式ではないので、いつもの半分くらいのボリュームです。
 
■10期から11期へ
リンクロスとイヴにより、10期最後の環境では間違いなく歴代で1番の強さを誇っていた機界騎士ですが、その2枚の禁止とルール改定により大打撃を受けることとなりました。
1度力を手に入れたテーマが規制により弱体化してしまった場合、全盛期を知っているが故にその後に使い続けていくことは虚しさも少し感じてしまいますよね。
 
2020.01環境 【星遺物機界騎士】についてはこちら

ひとえに"大打撃を受けて弱体化した"といっても、果たしてどんなところが弱くなっているのでしょうか。
ここで2020.04からのルールとレギュレーションの改定で変化した点について振り返ってみることとしましょう。
 
◆新ルール、新制限で変化したこと
①列が揃えづらくなる
EXモンスターゾーン以外にも融合SXモンスターが好きに出せるようになったため、列が揃えづらくなりました。
EXゾーンの前にとりあえず魔法・罠を伏せておいても"相手に列形成を強要させる"ことは困難となり、特殊召喚の条件が満たしづらくなったのです。
 
②深層の拘束力が低下
上記と同じ理由で、EXモンスターゾーン前での待ち伏せがし辛くなりました。十二獣なんかは重なるたびに移動されるので妨害が全く追い付きません。
環境にはリンクを多用しないデッキも増えたため、このカードの信頼度は格段に落ちることになります。
 
③ギルスがチューナー化しづらい
リンクロス禁止により下向きマーカーが用意しづらくなりました。
先攻でのチューナー化は余分にリンク1が必要となったため、展開の幅が狭まりました。
 
④リイヴのパワーが半減
リイヴ1体でリンクできなくなったため、除去効果のパワーが半減しました。
チェーンの組み方で無効効果を持った置物を確実に処理できていましたが、今ではそれにも一苦労です。
 
⑤星遺物へのアクセス手段が激減
イヴ禁止により、サブギミックから機界騎士にアクセスすることがほぼできなくなりました。
安定性の低下はもちろん、単体で完結していない囁き、至る鍵を妨害として採用することは現実的ではなくなります。また、《星遺物-『星杯』》を落とすまともな手段もほぼギルスに限られることに…
 
下の画像は【星遺物機界騎士】の動きを視覚化するために作成したものですが、今では構築不可能になっているのは一目瞭然です。

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と、ざっと記載しただけでもこれだけのハンデを抱えることになっています。
ちなみに強くなったところはないです。 

…本当にどうしても強いて言うなら、妨害効果を持ったシンクロモンスター等を採用しやすくなったところでしょうか。
これまではメインゾーンに機界騎士以外を置いてしまうと深層に穴を空けることになるためなかなか採用できませんでした。
新ルールでは、マーカーがなくても明星の真下にそのまま出せるため、これらの点は少し新ルールの恩恵を受けています。
弱体化に比べたらこんなのはどうでもいい誤差ですが

■2020年7月以降
これらの変化をうけ、2020年7月の環境ではスクラップギミックを採用した型を使用していました。
朝霞cs優勝時の構築はこちら

①この時はギルスが3枚使用できたため、メインギミックからアクセスできるサブギミックであること(=ハリファイバー)
②なるべく割くスロットが少ないこと
を重視することとし、極力少ない不純物でギルス1枚から盤面を剥がしつつライフを8000削りきれるスクラップを組み込むこととしました。
また、機界騎士の強みのひとつとして環境的にも強かったセンサー万別を採用していたため、適用中に展開できるのも非常に優秀だと言えるでしょう。
(
その場合はもちろんギルス1枚からでは動けませんが)

◆先攻構築の理由
後に先攻、後攻両方の型を使い分けて使っていくことになりましたが、環境一発目の朝霞CSでは罠の多い先攻構築をもっていくことになります。
機界騎士といえば列がないと動けないことから、”後攻デッキ””後攻取らざるを得ないデッキ”というイメージが強いわけですが、主な理由としては以下の3点があげられました。

①多様な環境で後手からの対策が困難
後攻デッキは当然ながら先攻で相手の作った盤面を捲っていく事になるわけですが、環境が多様=捲る必要のある盤面も多様となり、後手からの対策が困難でした。
新制限最初のcsで、分布がほぼ読めなかったというのもあります。
 
②リソース勝負が重要になりそうな環境
環境のなかには適度な妨害を構えながらリソースで勝負してくるデッキも多々存在していました。そういったデッキに対してはをいかに循環させアドバンテージを稼ぐかが重要になると考えてたため、より安全に、1ターンでも多く紫を回すよう積極的に先攻をとることとしました
 
③センサー開いてイージーウィンの環境
当時の環境ではセンサー万別で機能停止するデッキが多かったため、魔封じ等も含めて先攻でそれらの強力な罠を構えれば一気に試合の主導権を握ることができるのではないかと考えました。
 
以上が先攻構築とした理由ですが、これは「機界騎士は先攻でも戦える!」というポジティブなものではなく、「環境割れてて後攻きついし、リンクロス禁止で全体的なデッキパワーも落ちてるから先攻でもなんとかなるやろ」という消去法的な面での先攻選択であることは否めません。
個人的には機界騎士で先攻を選択することはあまり意味がないと思っていますし、直接的にアドバンテージを稼げる蒼穹を2枚しか採用しないことも微妙です。
罠デッキなのにドロソもないし先攻で機能しないカードも多過ぎます。
 
…と、色々言いましたがこの時はそれ以上に後攻が厳しく、逆に先攻での永続が強い環境だったのです。
また、センサーをうまく扱える中速デッキが他に存在していなかったため、十分に差別化できるとも考えました。
 
■新弾発売から制限改定
2020年8月には新しいブースター「PHANTOM RAGE」が登場し、環境にも少し変化が訪れます。
また、10月の制限改定ではドラグーンとギルスの規制により【オルフェゴール】が環境を退くこととなりましたね。

①十二獣の流行
新弾で登場したアーゼウスの力もあり【十二獣】が流行し始めます。
アーゼウスは列形成のためにセットしたカードと機界騎士をまるごと吹き飛ばしてくるうえ、同一ターンに複数回それをやられるわけですから従来の機界騎士では到底対処しきれません。
1度ならまだやりようがありますが、4素材、6素材となるともう地獄です。
また、永続効果によりダイレクトを可能とするワイルドボウの存在から深層も妨害として機能せず、「複数素材のアーゼウス」という大きな課題を克服できなければ機界騎士を使用すること自体が難しい環境と考えました。
 
②汎用パワカのメイン採用
トップシェアであった【十二獣】【召喚ドラグマ】を中心にパンクラやコズミックサイクロンなどの機界騎士にとって厳しい汎用カードがメインから採用されることが多くなりました。
他にも魔封じ、センサー等が刺さるデッキは多々あったものの、永続プランはほぼ信用できないものとなり、先攻で質の高い妨害を用意できない機界騎士で先攻を取ることは無意味であると判断せざるを得ませんでした。
 
③ギルスの制限化
前期でオルフェが暴れたためギルスの規制はほぼわかりきっていたものでした。
1枚は使えるものの、機界騎士でのギルスの役割は1試合に2回あるため1枚と2枚では大きく話がかわってきます。
1枚になったことによりギルスを中心とした構築は現実的でないと判断し、他の型を使用することとしました。
 
◆この環境で機界騎士を構築するには
しばらくは【電脳堺】や【カラクリパラディオン(?)】で遊んでいたものの、根がファンデッカー故に好きなテーマで夢をみたくなるものです。
前述した課題をどうすれば克服できるか考え、「十二獣(アーゼウス)に対抗できること」「ギルス1枚でも支障がでないこと」を中心に構築することにしました。
  
◆候補とした型の一例
①スクラップ機界騎士
盤面を荒らしながらリンク数を伸ばせるスクラップギミック自体の評価は変わらなかったため、リサイクラーを採用することで続投させることを考えました。
妨害としてもマスカレーナがあればとりあえず召喚権を潰すことはできますね。
ただ、ギルス1枚からできることがリサイクラーだとオライオン、ジェット等を採用しなければならず"小スロットで不純物を抑えた構築"にまとまらなくなり、大会環境で使用するにはそもそも型として厳しいものであると判断しました。
スクラップまぜの構築はゴーレム、星遺物星杯という2枚の不純物を採用しなければならず、それ以上に増えてしまうとデッキの安定性が著しく低下します。
また、マスカレーナの妨害は、何を出すにしてもパンクラ1枚で解決されてしまうため、課題を克服しているとも言えないと判断しました。
 
②オルフェ機界騎士
前期から機界騎士とオルフェを混ぜた構築自体は存在してましたね。
ギルスは減ってしまったものの、こちらもリサイクラー採用することで形にはできそうではありまし
リサイクラーは誘発を受けてもアルミラージで列形成できる事に加えて、継ぐもので2回目を狙えたりするのでそれぞれの噛み合いはありますが、ただでさえパワーが落ちたオルフェゴールに機界騎士を混ぜるメリットは薄く、"なんとなく噛み合いだけはあるデッキ"になりそうで候補から外しました。
 
③その他の先攻罠構築
クリッターやドラグマ要素を混合したり、召喚獣やその他の前列ギミックを搭載して先攻を取る構築も考えてみました。
しかし、先ほど記載した通りメインからパンクラやコズサイが飛んでくる環境で、ただでさえ微妙な先攻構築をするメリットがないと判断して採用には至らず。
メインギミックで構えられる唯一の妨害の深層がかなり弱い環境であることも相まって素直に後攻構築にするのが良いと思いました。
 
④閃刀姫機界騎士
この型自体は以前から存在していたものの、長らく使っていなかったのは神子イヴやギルス登場以降、星遺物中心で構築することが1番機界騎士を活かせていると考えていたためでした。
今の環境で特に注目したのは対十二獣への圧倒的な耐性で、閃刀姫には元々後攻で強く使えるカードが多いという点も含めて後攻型として組み合わせることにしました。
閃刀姫の後手からの踏み越え性能と戦線維持・対応力の高さ
機界騎士の手数の多さとライフカットの速さ、持久力の高さ
がうまく噛み合い、それなりに納得できる形に仕上がったと感じています。

また、盤面に触れる妨害は3枚ウィドウくらいであるため心もとないかもしれませんが、この型の場合はアーゼウスを出させてしまっても十分返せるため問題なかったです。
というか"出させない"にも限界があるので、"出されても対応できる"構築でないとやっぱり厳しいですね。
 
ちなみに「閃刀ギミックをまわすうえでメインゾーンの機界騎士が邪魔になるのではないか。」という意見を目にしますが、そのように感じたことはほぼなく回し方で解決できる問題だと思います。
 
【閃刀姫機界騎士】の構築はこちら 

 

2020年10月17日から3CSで使用しましたが、同率優勝、ベスト8、準優勝でまずまずの結果だったかなと思います。
特に意識した十二獣とは4回マッチングしましたが、すべてストレートでの勝利だったので狙い通りではありました。
トップシェアの召喚ドラグマには五分といったところでしょうか。
最近の環境は新規カードがでていなくてもメタが周りつづけて安定しませんが、圧倒的な不利対面というデッキも存在しないため採用カードの枚数を調整しながら環境に合わせて戦っていけそうです。
十二獣が環境から少なくなればもっと構築の幅も広がるかもしれませんしね。
 
■おわりに
そんなわけで今回は新ルールから現在までの機界騎士について振り返ってみました。
デッキ内容についての解説はしなかったですが、質問があればTwitterや質問箱に投げてみてください。
週末には新弾発売も控えてるのでどう環境が変わるか楽しみですね
機界騎士で使えるカードがくるといいなぁ
と、言うわけで今回は以上!
 
それでは!
 
 
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【電脳堺について】るぅるぅ対象にゃんにゃんで

こんにちは。RAMです。

今回は8/8に発売したPHANTOM RAGEでカテゴリ化された新テーマ「電脳堺」のデッキ紹介記事になります。
発売前から色々と考え、発売2日後に開催された朝霞CSで入賞することができたので記録として残すこととしました。

もくじ
■電脳堺とは
■カード紹介
■構築について
■動かし方・コンセプト
■採用カード解説
■採用候補となったカード
■現状と今後について
■さいごに

■電脳堺とは
2020.3.21に発売されたVジャンプにて《電脳堺姫ー娘々》が登場し、それと連動する形でヴァリュアブルブックにシンクロとエクシーズ体が収録。
その後、4月のRISE OF DUELISTでは特に触れられなかったものの、先日発売されたPHANTOM RAGEで晴れてテーマ化を果たしました。
モンスターは風属性・サイキック族もしくは地属性・幻竜族のみで、レベル・ランクは3の倍数(3・6・9)で統一されています。
後ほど解説しますが、実質的にリンクモンスターを出せなくなるという制約からもシンクロ・エクシーズモンスターしか使わないため、EXデッキは白黒だけとなかなか懐かしい並びになりますね。

■カード紹介
発売されたばかりでまだまだ効果が認知されていない電脳堺。
簡単にまとめてみたので名前と効果だけでも覚えて帰ってください。

☆SS効果持ちの電脳堺4種類

f:id:tky754:20200818025550j:plain今回登場した電脳堺モンスターは共通した手札からの特殊召喚効果と、その後に適用できる固有の効果を持ちます。テキストが長いため一見複雑そうに見えますが一度理解してしまえばそう難しいものではありません。
※SS=特殊召喚(SpecialSummon)

f:id:tky754:20200818023536j:plain瑞々を例に挙げますが、色のついている箇所が共通のテキストで、間にあるのが固有の処理です。
対象をとる→違う種類を落として出てくる→固有の動きとすべて①の効果のみで完結しています。
ここでの種類とはモンスター・魔法・罠を指すので、例えば場の娘々(モンスター)を対象として瑞々の効果を発動した場合、魔法か罠どちらかを墓地に落とし、どちらかをサーチできるというわけです。
効果発動後はレベル・ランク3以上のモンスターしかSSできなくなるためリンクモンスターは出せなくなります。ただ、この制約は効果処理の後からなので、効果発動する前や無効にされてしまった場合は適用されません。

それぞれの固有効果を簡単にまとめると以下のようになります。

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☆その他の電脳堺

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手札からの特殊召喚効果を持たない電脳堺は今のところ娘々のみです。☆3が出てくると墓地から自己蘇生する展開補助と、除外されると他の除外カードを戻せるリソース回復効果を持ちます。
なお、勘違いされがちな処理ですが、娘々を落として☆3電脳堺をSSした場合、"このカードが墓地に存在し~"の条件を満たさないため即座に蘇生できない点には注意です。

シンクロモンスター

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シンクロ体は全てサイキック族・風属性で統一されています。

☆エクシーズモンスター

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エクシーズ体は全て幻竜族・地属性で統一されています。
ランク3電脳堺はかなり効果のクセが強いのでほとんど採用されていないです。

☆魔法・罠
電脳堺門2種と門に繋がる都の九竜。

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九竜はサーチではなくデッキから直接門を置くことのできる効果を持ちますが、追加効果のせいで丸ごとうららの的になります。
門はフィールドでの効果と墓地効果がありどちらも優秀ですが、"召喚権を使わず電脳堺の対象を場に供給できる"のが特に強力です。
先攻では罠カードである朱雀を置くことで、妨害を構えつつ青龍を落としながら電脳堺を展開していく動きが理想となります。

個々のカードの役割については採用カードの項目でも解説していきます。

■構築について
朝霞CSではこんな感じの構築を使用しました。結果は5-1-1で準優勝でした。

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大会でのマッチングや細かい勝敗はツイートを参照。
https://twitter.com/ramwatt/status/1292753775380242433

※前回の大会時の構築であるため、現在は少し変わっています。

■動かしかた・コンセプト
SS効果持ちはすべてフィールドの電脳を対象として発動しなければならず、現状このデッキには1枚初動も存在しません。まずは下級を召喚するか門を貼ってフィールドに電脳堺を供給してから、手札のSS効果持ちを展開していきます。
そのため、SS効果持ちの12種の内1枚は確実に初手に持っておく必要があるのです。
先攻で目指す盤面としてはVFD+朱雀が理想ですね。展開系相手には1ターンスキップをした後に返しでワンキルするか、場を整えながらVFDでもう1ターン耐えます。
VFDがさほど有効でない罠ビート系に対しては仙々かファイナルシグマ+朱雀を構えてアーゼウスを添えながら詰めていきましょう。

基本の動きとしてはこんな感じです。


瑞々+九竜は一番強い初動パターンですが、そのほかの組み合わせでも(大体)VFDまでは立つと思います。

■採用カード
今回の構築に採用したカードについて解説していきます。

◇SS効果持ち4種類x3
初手にこれらの内1枚を持っておく必要があるため、最大枚数の採用となっています。

《電脳堺麟ー麟々(りぃりぃ)》x3

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固有の効果は他の種類を墓地へ送る効果です。ただ、魔法・罠に関してはデッキ内にある程度残しておく必要もあるため追加効果を破棄することも多く、SS効果持ちの中では1番使いづらい電脳堺です。(朱雀を対象とした場合のみ、娘々と青龍を落とせるため強く使えますが)
レベル6ということもあり、召喚して他の電脳堺のトリガーにし辛いのもマイナスポイントでしょう。門の種類がこれから増えてくれば強くなるかもしれません。

《電脳堺悟ー老々(らぉらぉ)》x3

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蘇生効果持ちのチューナーで、ある程度ギミックが回っていればこのカードから複数の選択肢を取ることができます。門を貼っていれば娘々を落として豸々を蘇生、娘々を蘇生することで一気に3体の電脳を展開できるため、EXのモンスターには大体触れますね。

《電脳堺媛ー瑞々(るぅるぅ)》x3

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対象とするカードによりデッキ内の電脳堺すべてに繋がるため、テーマの核となるカードです。何を落として何をサーチするかは他の手札により変わってきますが、朱雀を構えるためには九竜を素引きしていない限りこのカードを経由する必要があるので意識して動くようにしましょう。初手に引いて一番嬉しい電脳堺です。


《電脳堺豸ー豸々(ぢぃぢぃ)》x3

f:id:tky754:20200816221717j:plain

エンドフェイズの回収効果は一見地味ですが、手札を増やすことが得意なデッキではないので貴重なリソース源となります。また、展開のキーカードである瑞々と老々がチューナーであるため盤面がチューナー過多気味になりやすく、3非チューナーとしても使い勝手が良いです。
基本的には老々か瑞々を拾って次のターン動けるようにしておきましょう。また、回収は任意であるため、エンドフェイズにスルーしてしまうと処理できない点に注意です。

以上がSS効果持ちの電脳堺になります。
門もなく上級しか手札に来ない事故がないこともないですが、"初手に電脳がない事故"はなんとしても避けたいので、現状は効果が微妙な麟々も含めて最大限採用すべきかと思います。

《電脳堺姫ー娘々(にゃんにゃん)》x2

f:id:tky754:20200816205201j:plain

蘇生のトリガーとする☆3には制限がないため、にゃんにゃんを召喚してにゃんにゃんを蘇生することもできます。
②の自身以外の除外カードをデッキに戻せる効果では、2枚とも墓地へ落ちてしまった朱雀を拾ったり、除外されたにゃんにゃんで既に除外されているにゃんにゃんを戻すことも可能です。
①での展開力アップに加え、②でのリソース回復も小回りが効いて使い勝手が良いので2枚は採用しておきたいところでしょう。逆に展開の起点にはならないため3枚はいらないかなという印象でした。

◇電脳堺魔法・罠

《電脳堺都ー九竜(ちぅろん)》x3

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先攻時は朱雀を置いて妨害を用意しながら展開をサポートし、後攻では青龍で相手の妨害を踏みに行きます。
先攻後攻どの場面でも強く、初手にあると嬉しいカードです。追加効果はまず使いませんが…

《電脳堺門ー青龍(ちんろん)》x2

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メインに使うのは墓地効果となりますが、フィールドでの無効効果も十分強力です。
【召喚ドラグマ】のミドラーシュやメルカバー、【サンダードラゴン】の超雷や雷神、他にもサベージやボーダー等、後攻から置物モンスターに対抗できるのはこのデッキの強みの1つと言えるでしょう。
墓地効果はモンスターに限られるものの電脳堺の万能サーチとなるため優先的に墓地へ落としておきたいカードです。ただ、①の効果も九竜を経由して使いたいため、基本的に素引きはしたくないカードですね。
2枚とも引いてしまうと墓地に落とせなくなってしまい、展開のハードルが格段にあがってしまいます。

《電脳堺門ー朱雀(ちゅちゅえ)》x2

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リソース回復と盤面の破壊を同時にできる強力な永続罠カードです。
破壊効果は表側のカード限定ですが、自分のカードも対象にできるため以下のようなトリッキーな使い方も可能です。
VFDを破壊して泡影、一滴を回避する
・EXモンスターを破壊して《影依融合》や《煉獄の虚夢》でのデッキ融合を阻止
・効果を使用した青龍を破壊して墓地効果を使用する…等
テーマ内にモンスター効果以外で除去ができるカードがあるのは良いですよね。

◇手札誘発 x8

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当初は10枚程度採用していましたが、安定感を求める内に削る枠が他になく減っていきました。

《灰流うらら》x3
ほぼ全てのデッキに打ち所があるうえ、増殖するGに対応できるため最大枚数の採用です。現環境でこのカードを減らす意味はあまりないですね。

《増殖するG》x3
展開系相手に限らず、環境に存在するほとんどのデッキには対しては1:1以上のリターンがあるかと思います。指名者フル投入のオルフェ等にはほぼ通らないものの通ればかなり勝ちへ近づきますし、その他に抹殺まで入らない準展開系のようなデッキには特に有効ではないでしょうか。こちらも最大枚数採用です。

《エフェクト・ヴェーラー》
抹殺用と誘発のかさ増しです。
メインの電脳堺はフィールドで発動する効果がないため展開にヴェーラーを貰うことは基本的にないのですが、到達したシンクロ・エクシーズに打たれて重い場面もなくはないです。抹殺用としての重要度は低めですが、誘発の総数をかさましする意味も含めて1枚のみの採用です。とはいえ先攻特化デッキなので抜いてしまっても問題はないかと思います。

《無限泡影》
こちらも同じく抹殺用です。ヴェーラーと違ってVFDに打たれる可能性があること、墓穴で対応できないことからもあった方が良いかなと思いました。


◇その他のギミック
《おろかな副葬》x2+《錬装融合》x1

f:id:tky754:20200816222223j:plain前述した通りSS効果持ちの電脳堺を複数握って置くことを優先しなければならないため、万能サーチである青龍を落とす為の採用です。メインギミックだけで電脳堺が回っている場合は錬装融合を落として手札交換に使いましょう。
副葬と錬装を重ねて引いてしまった場合は青龍で捨てる手札が実質的に浮くのでお得です。ただ、見ての通りこのカードで青龍を経由して電脳堺に繋いでも単純に手札がマイナス1枚になってしまいます。
手札消費が激しい電脳堺ではこの1枚が重いことは確かなのですが、それ以上に初動の線が細いので泣く泣く採用しているといったところです。今後の新規で初動が増えるようであれば不採用になる枠かと思います。

《緊急テレポート》x2

f:id:tky754:20200816222201j:plainこのカードも実質的な初動のかさ増し枠で、手札から発動する電脳堺の対象を用意することが仕事です。基本的には墓地効果のある娘々をSSしていますが、チューナーが必要な場面であれば瑞々も選択肢に入ります。
副葬とは違い青龍を使わずに電脳堺にアクセスできるのが強みですが、他の手札にSS効果持ち1体以上がいなければほぼ腐ってしまうためなんとも言い難いカードではあります。副葬と同じく、今後の新規次第で抜けていくカードかなと思います。

《墓穴の指名者》x3・《抹殺の指名者》x3

f:id:tky754:20200816222703j:plain大体どのデッキでも3枚ずつ採用されているGとうららが重すぎるデッキであるため最大枚数の採用としています。初動が細い事に加えてこれらの誘発が直撃するので、通してしまえば負けに直結する場面も少なくありません。
墓穴3:抹殺2のような比率も試しましたが、上記の理由から最大枚数が適当であるとの結論に至りました。

以上がメインデッキの内容になります。
40枚の内、ギミックを循環させるカードと手札誘発、指名者でギチギチなのでかなり拡張性には欠けますね。

◇EXデッキ
《スターダスト・チャージ・ウォリアー》x1

f:id:tky754:20200816213231j:plain非チューナー6シンクロ枠で、手札に余裕がない電脳堺には有難いドロー効果も付いています。基本的には6非チューナーを用意したいときに必要となるカードで固有の役割があるわけではありません。
②の効果は忘れられがちながら、全体攻撃は結構役立つ場面も多いです。
EXデッキで1番使用することの多いカードかもしれません。


《瑚之龍》x1

f:id:tky754:20200816213305j:plain前述のスタチャとは違い、6シンクロしてチューナーを切らしたくないとき、後手から相手の妨害を踏みたいときに出します。X素材にしてしまうとドローできない点には注意しましょう。

《電脳堺獣ー鷲々(じゅじゅ)》x1

f:id:tky754:20200816213451j:plain電脳ネームの6シンクロです。
効果は耐性と除去ですが、"シンクロで電脳堺を墓地に落としたいものの、場にも電脳堺ネームを残したい時"に先攻で出したりもします。①②いずれも優秀ながら、墓地に同種族同属性を要求する条件が少し重めなので大体上記の理由で出すことが多い気がします。

《電脳堺狐ー仙々(しぇんしぇん)》x1

f:id:tky754:20200816213707j:plain電脳堺のエース的な9シンクロです。イラストがいい。
①はマクロコスモスのような効果と例えられることも多いですが、除外範囲はフィールドからのみで手札やデッキ・EXデッキからは通常通り墓地へ送られるため置物としての拘束力あまりありません。
(デッキからも除外されてしまうとテーマのギミックと噛み合わなくなるので仕方ないですが…)
②は蘇生後に除外されてしまった娘々や、その他のコストで除外した電脳堺を戻せるほか、相手の一時除外されたモンスターに触ることもできます。
③の自己蘇生効果のコストは電脳堺に限定せず、使用した手札誘発等でも賄えるため困ることはあまりありません。
一度だしてしまえば、打点+電脳堺ネームを毎ターン供給できるのが強力です。
基本的には先攻でこのカードをシンクロしてVFDに繋げ、次ターン自己蘇生させて攻めていく動きをします。
墓穴で除外されてしまっても朱雀や娘々で使いまわせるため1枚のみの採用としました。

《不鵺城》x1

f:id:tky754:20200816213722j:plainVFDを成立させやすくする為の採用です。単純に9シンクロを釣り上げるだけでなく、電脳堺では仙々に朱雀を使用してレベル6にすることで3チューナーとシンクロし、そのまま仙々を釣り上げる動きができます。
ただし、基本展開でヴェーラーや泡影を打たれない分、相手がもて余したそれらの誘発が直撃しがちなので使用する際は注意が必要でしょう。

《飢鰐竜アーケティス》x1

f:id:tky754:20200816213735j:plain不鵺城を使用せずVFDを立てる場合、仙々の相方として素材になる9シンクロ枠として採用している面が大きいです。必須枠というわけではありませんが、1ドローが結構大切なので汎用9シンクロとしてはなかなか使い勝手が良いように感じました。

《炎斬機ファイナルシグマ》x1

f:id:tky754:20200816213819j:plain罠ビ系相手の置物、ライフを取る手段としての採用です。突破手段が限られるデッキも多いため、朱雀と合わせれば中速デッキに対してはそれなりに有効ではないでしょうか。
戦闘ダメージ倍化は対モンスター限定ですが、エクレシアに殴れば3000、アナコンダ相手なら5000と一気にライフを詰めることも可能です。後述するビヨンドとの相性も抜群でした。

《幻影騎士団ブレイクソード》x1

f:id:tky754:20200816213842j:plain唯一のランク3枠になります。メインギミックでセットされた後ろに触る手段があまりないのでこのカードを採用してみました。現状他のランク3がどれも微妙なのでこのカードが1番使いやすかいかなと思います。


《電脳堺凰‐凰々(ふぁんふぁん)》x1

f:id:tky754:20200816213902j:plain電脳堺ネームのランク6で、効果も非常に優秀です。現環境では【サンダードラゴン】の超雷+雷龍融合、【閃刀姫】のシズク+レイ等…盤面の置物と墓地リソースを同時に対処できます。
素材を2つ使用していますが、ガイアドラグーンを経由することでアーゼウスを活かせるため無駄がありません。②の効果はおまけ程度ですが、場面によってはアーゼウスにならずこのカードを残してターンを返しても良いかもしれません。

《No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ》x1

f:id:tky754:20200816213951j:plain対象を取らずに相手モンスターすべての打点を0にできるためドラグーンに対しても有効です。また、効果の発動に素材を使用しないため、ガイドラ経由で4素材アーゼウスになれます。効果の書き方的にチェーンブロックを組まないように見えますが、普通に誘発効果なところには注意してください。ファイナルシグマと合わせて9000取るのも1つのキルパターンです。

《迅雷の騎士ガイアドラグーン》x1

f:id:tky754:20200816214102j:plain散々書いていますが、ランク6からアーゼウスに繋げる際に素材を確保する用の採用です。貫通効果もちょっと偉い。

《真竜皇V.F.D》x2

f:id:tky754:20200816214143j:plain展開系デッキに対してはターンスキップ並みの拘束力を持つ置物モンスターです。
テーマ内では妨害能力の薄い電脳堺ですが、目指す置物としては十分な性能ではないでしょうか。
このカードの成立まで泡影を打たれない事も多いため、相手スタンバイに効果を使用しない選択も重要となります。ニビルケアのためと2ターン目以降も欲しくなる場面もあったので今回は2枚採用としました。

☆電脳堺が複数絡んだ時のニビルケアの動き


老々を温存したままVFDを立てられれば、ニビルを打たれても不鵺城からおかわりVFDができます。

《天霆號アーゼウス》x1

f:id:tky754:20200816214204j:plain

2ターン目でライフを取りきれない事もあるため、除去等に使用したXモンスターを妨害に変換できるのは大きいです。シンクロであれば効果を使ったあと次のシンクロにつなげられましたが、エクシーズでも最後に妨害が残るようになったのは革命ですね。

《PSYフレームロード・Ω》x1

f:id:tky754:20200816214639j:plainサイドデッキのγとあわせての採用となります。電脳堺の制約をつける前であれば、禁テレからγをリクルートすることで一応シンクロも可能です。


◇サイドデッキ
中生代化石騎士スカルナイト》x1

f:id:tky754:20200816220108j:plain対ドラグマ用のEXモンスターです。相手の大神官効果で落としておくことで、返しターンにメルカバー等を踏めます。ヌトスでないのは三戦ケア以外に、電脳堺では仙々の存在も理由の1つです。攻撃宣言時に除外されているモンスターを墓地へ戻せるため、毎ターンこのカードを起動することができます。
今回はサイドデッキへの採用としていますが、Ωはメインで出す手段がないためこのカードをメインデッキにいれた方が良かったです。

《PSYフレームギア・γ》セット

f:id:tky754:20200816220141j:plain後攻時で質の高い妨害ができる誘発ですが、自分ターンに使えるタイミングも割とあります。展開系の後手を捲れるパワーがないことと、自ターンのうららGへ少しでも対抗できるよう採用してみました。

《原始生命態ニビル》x1

f:id:tky754:20200816220211j:plain現環境に様々なデッキが存在するなか、このカードを乗り越えて展開できるデッキは非常に限られるのではないでしょうか。このデッキに対してもそれなりに刺さるため、抹殺用も兼ねての採用です。
複数枚いれてもよかったのですが、γを採用したため枠なく、1枚のみとしました。


アーティファクト‐ロンギヌス》x2

f:id:tky754:20200816220231j:plain各指名者にあわせて他の誘発を通すだけでなく、環境上位に存在する多くのデッキに対応できるための採用です。
【オルフェゴール】【召喚ドラグマ】【サンダードラゴン】あたりに有効でしょうか。
また、相手に打たれた場合は各門の墓地効果が起動できなくなるため抹殺用に入れることもあります。

《ダイナレスラー・パンクラトプス》x1

f:id:tky754:20200816220557j:plain環境でも採用率の高いサイドカードですね。今回は新規カードのアルファと散らせて1枚の採用としてみました。なんだかんだ便利なやつです。

《獣王アルファ》x1

f:id:tky754:20200816220617j:plainパンクラと相互互換のような新規カードですが、こちらはドラグーンに対抗できます。
今回のCSではドラグーンをだしてくる相手と当たらなかったため、あまり強さを感じませんでした。

《ハーピィの羽根箒》x1

f:id:tky754:20200816220631j:plain安定感のあるデッキではないため、先攻時の不純物を少しでも抑えるためサイドに落としています。ただ、VFDが罠デッキに微妙なことも合わせてメイン採用も十分考えられるところですね。

《ライトニング・ストーム》x1

f:id:tky754:20200816220646j:plain後攻であればほぼ腐ることのないカードですが、門を置く都合上、後引きが腐りがちなため1枚のみの採用としました。

《コズミック・サイクロン》x2

f:id:tky754:20200816220718j:plainコストがちょっと微妙ですが、環境的に通常のサイクロンより強く打てる場面が多いためこちらを採用しています。

《王宮の勅命》x1

f:id:tky754:20200816220732j:plain魔法を多用するデッキではありますが、2本目以降の先攻を強くするために採用しました。VFD勅命で勝ちたい。

以上が今回の【電脳堺】デッキの採用カード解説でした。
まだまだ実戦経験が浅いため、細かいところは今後調整していきたいです。

■採用候補となったカード
採用しようか迷っていたものの、最終的に不採用となったカードについて紹介していきます。

《強欲で貪欲な壺》

f:id:tky754:20200816220750j:plain2枚の組み合わせが初動になり、制限カードがないことからも相性が良さそうです。
ただ、2枚ずつ採用している電脳堺門(特に朱雀)は基本的にデッキに2枚以上眠っていて欲しいため、1枚でも除外されてしまうとかなり戦い辛くなってしまう印象でした。
そのあたりに触ってから打てたら問題ないのですが、手札消費の激しいこのデッキにそんな余裕はないことが多いです。
また、最初は門も3:3にしてこのカードを採用していたのですが、ただでさえ素引きの嬉しくない門が2枚以上初手に来てしまって動けない事故が散見されました。
娘々の効果では裏側で除外されたカードも戻せるため吹き飛んでしまったキーカードをデッキに戻せるのですが、娘々の効果を使うには電脳堺ギミックを回す必要があり、電脳堺ギミックを回すには門が必要というジレンマから今回は不採用としました。
初動の細さを克服するため門の除外を割り切るのであれば採用してもいいかもしれません。


《スキルドレイン》

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メインデッキに入る電脳堺にはフィールドで発動する効果を持つモンスターは1体もおらず、このカードの影響を受けずに展開できるためテーマとの相性は抜群です。
朱雀による破壊と仙々の自己蘇生による毎ターン打点の確保ができるのも評価ポイント。
今回不採用としたのは、電脳堺の安定感とデッキスロットの無さが主な理由です。当初は強貪と合わせて採用していましたが"スキドレを貼っても初動がない"という事故が多く、初動に繋がるカードを増やすために抜くこととなりました。

採用候補になっていたカードはこんなところでしょうか。
他にも相性のよさそうなカードは色々ありますが、いまいち使いづらかったりして採用には至りませんでした。

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■現状と今後について
ここまでで電脳堺の抱える問題点や課題についてなんとなくご理解いただけたものと思いますが、改めて振り返ると以下のような強み、課題が見えてきます。
◇強み
 ◯VFDという明確かつ強力な着地点がある
 ◯展開途中に泡影やヴェーラーを受けにくい
 ◯青龍のおかげで置物系で詰みにくい
◇課題
 ●1枚初動が無いため安定感に欠ける
 ●枠が無いため汎用カードを入れづらい
 ●手札消費が激しく、リソースが循環しづらい

環境目線では総合的にみると今一歩足りない感じが否めません。

勝てているのは初見殺しの面も大きい電脳堺。まだまだ課題はありますが、来月には書籍付録で新規カードも確定しています。それがこちらです。

《電脳堺嫦ー兎々(とぅとぅ)》

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う、うーん…。正直微妙…。
現状の課題は"12枚のSS効果持ちを初手に握れない事故"であるため、それらに繋がるわけではないこのカードは少し使いづらそうです。自己蘇生効果もありますが、手札の電脳堺を捨てるなら自身の効果でSSしたいので明確な使い道が思い付きませんでした。(プロキシで何度か回しました。)
単純に電脳堺ネームのかさ増しで娘々の3枚目以降(相互互換?)といったところでしょうか。

…でもでも、まだ希望はあります。モチーフ的に電脳堺門があと2種類出ることはほぼ確定していますし、次のブースターではSS効果持ちの新規が出るかもしれません。門は現状が朱雀と青龍なので、残りは玄武と白虎ですね。上記の課題を克服できるカードであると期待します。

余談ですが、青龍朱雀白虎玄武をベイブレードで覚えたという方は同世代です。


■さいごに
というわけで、以上が【電脳堺】デッキの解説でした!
現状は初動に少々難ありですが、墓地を肥やしながら特殊召喚するという贅沢すぎる共通効果から、今後の新規によってはもっと強くなる可能性を秘めていると思います。
また、今回の構築についても実戦での試行回数はまだ多くはないため、改善できる点もまだまだありそうです。興味を持ってくれた方は是非考えてみてください。

それでは!

 

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Twitterでは電脳堺や他のデッキについても呟いてるのでよければ。

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【天気について】今日もいい天気

こんにちはRAMです。
今回は発売当初から使い続けている愛する弱小テーマ、「天気」の紹介記事になります。
 
はじめに、現状の【天気】はCS等の大きな大会でまともに戦えるデッキではありません。普段は大会で使用したデッキを中心にブログ記事を書いているのですが、今回は完全な趣味になります。
いつも通り長いですが、効果だけでも覚えて帰ってください。

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■天気とは
■各カード解説
■強み・弱み
■プレイ等の注意点
■相性のいいカード
■構築について
 
■天気とは
「天気」とは2017年8月、10期デッキビルドパック第1弾で登場した天使族テーマです。
テーマカードはそれぞれの天気を操るメインデッキの効果モンスター6種と、すべての天気を司るリンク体の《虹天気アルシエル》、それらに対応した永続魔法・罠の「天気模様」カード7種で構成されています。
「天気模様」は特定の場所に存在する「天気」モンスターにそれぞれの効果を付与する効果をもち、フィールドを様々な天気で塗り替えながら戦っていくデザインです。

そのマイナーさから天気の効果を把握しているのは日本でも5人程度と言われており、基本的に誰も知らないので以下の表にまとめてみました。文字が小さくてごめん。

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すべての天気模様カードの効果は相手ターンでも発動することができ、コストとして自身を除外する必要がありますが、共通効果で次のスタンバイに帰ってくるため毎ターン効果を適用できることが特徴です。
また、効果が付与される範囲について字面だと少しわかりづらいかもしれませんが、要はこういうことです。↓

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同名天気模様はフィールドに1枚しか存在できない制約もあわせて、天気モンスターをどこに出すか、天気模様をどこに置くかが非常に重要となってきます。

基本的な動きとしてはこんな感じで回していきます。


※動きの紹介です。適切なプレイではありません。

■各カード解説

それぞれの効果、役割について解説していきます。
 
《雪天気シエル》
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召喚成功時にデッキから任意の天気模様を置くことができ、天気唯一の一枚初動なのでなんとしても初手に引いておきたい1枚です
ただし通常召喚したところで打点は0であるため、後攻からこのカードを初動とすると相手の盤面に全く触れずにターンを返すこともしばしば…。
出てしまった後は特に効果もなく打点も0であるため、天気模様の弾や特殊召喚の素材として活用しましょう。
採用枚数は3枚。初動が安定しないデッキなのでフル投入が望ましいです。
 
《雷天気ターメル》

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1枚初動ではないもののテーマ外の永続カードからすべての天気模様へアクセスでき、下級天気では1番打点の高いエースモンスターです。
雪が無い状況でも2枚初動となり、中盤以降もアタッカーとして活躍します。
効果も打点も優秀なのでシエルの次に優先して採用したいカードとなります。

 
《曇天気スレット》

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初動には絡みませんが、優秀なリカバリー効果を持っています。
前述した《雷天気ターメル》とは特に相性がよく、入れ替えコストで墓地へ送った天気模様を即座に置き直すことができます。
また、トリガーとなる天気は魔法・罠に限定しないため天気モンスターがリンク素材等で墓地へ送られた場合でも発動可能です。
ただし、他のカードのアクションをトリガーとする誘発効果であるため、ダメージステップには発動できない点には注意しましょう。他の天気が戦闘破壊された場合では発動しません。

 
《晴天気ベンガーラ》

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固有効果は墓地からの特殊召喚で、展開力の乏しい天気には貴重な蘇生効果を持ちます。
ただその条件が微妙に厳しく、「永続カードを墓地へ送り自身を特殊召喚し、手札の天気を置く」までが一連の効果であるため、手札に天気が存在しなければ発動することができません。
墓地へ送るだけでよければ《曇天気スレット》とあわせてコストも気にならなかったのですが、中盤以降の墓地とフィールドで天気模様をやりくりしている状況では手札から置く天気模様が確保しづらくなってきます。
《虹天気アルシエル》リンク召喚を狙う構築であれば採用してもいいかもしれませんが、いまいち使いづらいので活躍する機会はそれほどないように感じます。

 
《雨天気ラズラ》

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固有効果は特殊召喚時に天気模様を置ける効果ですが、手札からのみであるため使いどころはいまいち。ステータスが低いのも残念なところで、採用するメリットはあまりありません。
《虹の天気模様》でssする手段が増えたため、手札にある雷を即座に置けたり使い道がないわけではないのですが、明確に必要な場面がないように感じます。
 
余談ですが、すべてのカードがスーパーレア以上の海外ビルドパックで他の天気モンスターは全てシークレットながら、このカードだけスーパーレアという露骨なレアリティ差が出ています…。

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《極天気ランブラ》

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オーロラは別名「極光」と言うらしいですね。メイン天気唯一の上級モンスターで、固有効果を2つ持っています。

①は召喚時限定ながらあらゆるところから天気模様を置ける効果、②は天気模様に耐性を付与する効果です。
展開力の無い天気ではリリースが重いためアドバンス召喚できる余裕はあまりありませんでしたが、《虹の天気模様》の登場により無理なく採用できるようにはなりました。
 
とはいえ素引きしてしまうと持て余しがちなので、好みで1枚いれても良いかなといったところです。
 
《虹天気アルシエル》
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すべての色を操る天気のお母さんアルシエルです。
唯一のリンクモンスターで、③の共通効果に加えて2つの固有効果を持ちます。
召喚条件は「天気モンスター3体」と展開力のない天気にとっては非常に重く、「2体以上」ではないため、リンク2の天気が登場して出しやすくなることがないという悲しみを背負っています。

①はリンク先の天気に万能発動無効を付与する天気模様のような効果
《虹の天気模様》の置く位置によっては1ターンに最大4回カウンター効果を使用できます。

 ②の効果は自身をコストにした特殊召喚無効で、コストは除外ではなく墓地へ送られてしまうため③の効果で帰還することもできず、完全に使い捨てです。
①の効果では発動を介さない特殊召喚には無力であるため、それを補う効果なのかもしれませんが、3体の天気を使用してがんばって出したこのカードをパンクラと1:1交換されるのはあんまりです…

 ①の制圧力は絶大ながら、戦闘破壊を防ぐ手段に乏しく"素材が重いけど出せたら勝ち"とまでは思えないのが残念ですね。
《禁じられた一滴》等モンスター効果に対するメタが厳しい環境ということもあり、このカードを主軸として構築するのはなかなか難易度が高いかと思います。
また、素材の条件が重いことに加えてリンク先にも天気を要求するためほぼ出せる機会はありません。
 
《雪の天気模様》

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すべての天気カードにアクセスできる万能サーチカード。天気デッキの要であり、このカードを構えることからはじまります。
その性質から効果の発動後はサーチを封じられてしまいますが、制約も含めての効果であるため、灰流うらら等で無効にされた場合は別の天気で再び効果を発動できます。
また、天気を無理やり逃がすために同一チェーン上で複数回発動できることは覚えておきましょう。(結果的にサーチできるのは1枚のみ)
あわせて、発動後はターン内でのすべてのサーチを封じられるため、サブギミックでサーチカードを使う場合はあらかじめ発動しておくことが大切です。
とにかくこのカードにいち早くアクセスし、序盤はできるだけ維持しながらアドバンテージを稼いでいきます。
 
《雨の天気模様》

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魔法・罠をバウンスする天気模様。
対象とできるのは相手のカードのみですが、効果を付与されている天気モンスターの数だけ効果を適用できるため罠デッキ相手には一生発動を封じることも夢ではありません。他のデッキにはあまりない動きで、天気の数少ない強みの1つであるといえるでしょう。
また、1ターンに1度しか発動できないフィールド魔法等にも有効であるため活躍の機会は意外と多いです。
ただし展開系デッキにはほぼ無力であるため、環境によって採用枚数を調整する必要はあるでしょう。
自分のカードも戻せたらかなり強かったのですが、それはさすがに強すぎますね…。

 
《曇りの天気模様》

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対象モンスターの打点を半分し、直接攻撃を可能にする天気模様です。
自分・相手問わず対象にできるため、"効果を受けない"系のモンスターをすり抜けてライフを取ったり、相手モンスターの打点を下げて戦闘破壊したり、天気以外の置物モンスターを戦闘から守ったりできます。
また、1体のモンスターに複数回発動することも可能であるため、「天気を任意のタイミングで逃がすカード」として1番使いやすい天気模様でもあります。
攻撃力を変動させる効果ではありますが、テキストに記載の通りダメージステップには発動できません。
「天気を任意のタイミングで逃がせること」「雷でバウンスしたくない相手をメインギミックで戦闘破壊できること」が主な使い道になってくるため、サブギミックや構築プランによって採用を考える必要があります。

 
《晴れの天気模様》

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天気の数少ないss手段ですが、ただし自身を除外+リリースを確保しなければならないためコストが重く、使いどころが難しい1枚です。
バトルフェイズ中に攻撃済みの天気をコストに天気をssし、攻撃したあとその天気からまた別の天気をーーーといった使い方など、決まってしまえばトリッキーな動きができて楽しく、個人的に1番好きな天気模様です。
ただ、ギミックが回りきったうえで強いカードであるため、必然的に優先度は落ちます。
環境を見て組むなら採用は難しいでしょう。カジュアル構築としてなら是非1枚はいれたいものです。
 
《雷の天気模様》

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戦闘時限定ながら天気で相手モンスターを除去(バウンス)する唯一の手段です。
ただ、最近のデッキはメインフェイズでのEXモンスターを使用した除去が多いため、妨害と呼べるほどではありません。
その効果は戦闘を行うモンスターに対しての対象を取らないバウンスであるため、効果を受けない系の耐性以外はほとんど処理できます。
採用枚数は1~2枚。
邪魔なモンスターを退かしてライフを削らなければどうにもならないため1枚は必須であると考えられます。
除去された場合はスレットでリカバリー可能であるものの、それが追い付かなかったり、除外による除去をしてくる相手もいるので複数枚いれたい気持ちもありますが、雪以外の天気模様は事故要因なので1枚に抑えたいとのころです。
 

《オーロラの天気模様》
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サーチやドローカードを引き直させる効果を持ちます。
ただの手札交換をさせるだけなので、キーカードのサーチにあわせて発動するのがベストです。
また、テキスト通り1枚のみが手札に加わった時にしか発動できないため、《ドラゴン目覚めの旋律》等の2枚サーチにあわせてアド損させたりはできません。
一応、この効果は自分に対しても発動可能であるため、雪のサーチからこのカードで疑似手札交換ができます。(天気2体使いますが…)
あわせて、通常ドローでも発動条件を満たすことも覚えておきましょう。
採用枚数は0~1枚。うまいことキーカードを飛ばして動きを止められればいいですが、妨害として質の高いものでもないですし、枠を割く必要だががあるか怪しいところです。
 
《虹の天気模様》

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天気が登場した2017年8月から1年半の時を経て登場した新規カード、虹の天気です。
全員集合のイラストで、それぞれの個性がよくわかる一枚ですね。
このカードの登場で天気の展開力は3倍くらいになりました。(元が0.2くらいだけど)
《雪の天気模様》とおなじく同一ターンに2度は適用できないテキストになっているだけでなく、サイドラ条件も追加されています。
さすがに特殊召喚で無条件は強すぎると判断されたのかもしれませんが、展開力のない天気ならこれくらい許してほしかったです。
相手のバック除去にあわせて《曇天気スレット》や《極天気ランブラ》をリクルートすることで天気模様を守ることができますが、この条件から後攻1ターン目の《ハーピィの羽根帚》や《ライトニング・ストーム》には合わせられないのが惜しいところ。
雪の次に優先して構えたい天気模様で、雪+虹+天気を揃えたところからやっとまともな土俵に上がれると思います
というかこのカードが登場するまで、毎ターンの通常召喚で天気モンスターを1体ずつ増やしてたの、中々の狂気ですよね。
採用枚数としては最低限1枚あれば事足りるものの、このカードが維持できないと展開力が著しく低下するため2枚あった方が良いかと感じました。

 ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

以上が天気カードの紹介でした。
種類も多くテキストも長いですが、ほとんどが共通効果であるため覚えてしまえば簡単ではないでしょうか。

■弱み・強み
天気というテーマが抱える長所短所について解説していきます。
こういった項目の場合、強みから記載したいところではありますが、あまりの弱みの多さから最後にもっていくと悲しみが深すぎたので先に記載しますね…。
 
◇弱み
・初動が細すぎる
基本的に天気モンスター+天気模様魔法罠で動くテーマであるため、初動の要求値が高く、線が細いです。
唯一の1枚初動である《雪天気シエル》は3枚しか入れられず、その他は天気モンスター+《雪の天気模様》、《雷天気ターメル》+永続と揃えなければならないため、なかなか安定しません。
そればかりか、天気カードだけでは全くといっていいほど相手のは展開に干渉できないため、初動を安定させるために天気を多く採用するとボコボコにされてしまうジレンマ…
つまり初手には天気モンスター+《雪の天気模様》へアクセスできるカード+テーマ外の誘発や妨害になる汎用カード
をバランスよく引いておく必要があるという訳です。
 
・妨害がない
単純にして明確な弱みでありますが、このテーマにはまともな妨害が存在しません。
天気を操ってはいるけど戦術はのーてんきってかガハハ
唯一相手の盤面に触れるのは魔法・罠を戻す《雨の天気模様》のみで、《雷の天気模様》は対象をとらないバウンスであるものの、戦闘時限定のため現代ではとても妨害と呼ぶことはできません。
《オーロラの天気模様》も妨害というより"ちょっとした嫌がらせ"程度です。
天気模様を沢山構えて天気モンスターが3体くらい循環しだしたとしても、メインギミックだけでは展開力のあるデッキが本気を出してきたらあっという間に焼け野原にされてしまいます。
汎用カードで相手の動きを封殺できなければ、”なんかしらんけどただ回るだけのデッキ”となってしまうのです。
 
・盤面を作るまでが遅すぎる
ターンが経過すればするほど増えていく天気ですが、十分な盤面を作るにはそれなりの準備が必要です。
まずは雪と虹で土台を整えて天気を増やし、それから雷を構えてやっと相手を攻める余裕ができます。
そしてその土台を作るにはテーマ内で妨害がないため、サブギミックで相手の行動を縛る必要があるわけです。
しかし例えば《次元障壁》や《激流葬》で1ターン動きを止めたとしても、返しのターンはちょっと天気が増えているだけなので最低3ターンは動きを止めないと厳しいかと思います。
ゆえに採用する妨害カードは通常罠の単発妨害ではなく、永続カードで数ターン縛れるものに限られがちです。
初動も細く、引けても遅いってもう地獄の天気模様ですよ。(うまい)
 
・バック破壊が4倍弱点
天気モンスターはすべて魔法・罠である天気模様によって付与された効果を駆使して戦うため、《ライトニング・ストーム》や《ハーピィの羽根箒》が直撃します。
かろうじてリカバリー手段もあるものの、それもギミックが回りきればの話です。
そのうえ前述の通りテーマ外の妨害手段としても永続魔法・罠に頼りがちなので、ただでさえテーマとしてきついバック破壊と弱点がかぶり、それらを引かれるだけで負けに直結します。
対策カードとしては《神の宣告》等の採用も挙げられますが、序盤はモンスター数を確保するために戦闘から除外で逃がすことが多く、ライフにも余裕がないため採用は難しいでしょう。
 
・打点を確保できない
平和なお天気モンスターは皆か弱く、戦闘を好みません。
モンスターの除去は雷にほぼ頼りきりのため、打点が全然だせないのです。
唯一の1枚初動であるシエルは驚異の攻撃力0であるため、後攻からシエルスタートをしようものなら攻守0のトークンすらスルーしてターンを返すことになります。
メインギミックだけでライフをとるには、雪と虹でモンスターを確保したうえで雷を構えて盤面を開けたあと、ターメルとスレットで少しづつ削っていくような流れになります
 
・増殖するGが痛い
最初の1、2ターンは雪でちまちまサーチをしたり、虹でリクルートをする程度なので痛手にならないことも多いのです。ただし②の帰還効果は特殊召喚であるため、十分に回ったうえで直撃するGが非常に重くなったりします。
また、妨害の存在しない天気が回っている=相手が事故っているor永続で封殺できている状況がほとんどであるため解答を引かれかねません。
幸い(?)帰還効果は任意で発動できるため、Gを打たれてしまった時は天気を帰還させず大気圏外に永遠に幽閉する英断も必要となるのです。
 
・展開系へのメタも刺さる
バック破壊も痛いのに、帰還が特殊召喚であるため展開系のメタが刺さったり、特殊召喚を制限するカードを使いづらかったりします。
例として
・影依の偽典ミドラが辛い
・虚無空間で虚無
・強欲で謙虚な壺が使えない …等でしょうか。

◇強み
沢山弱みを書いてしまいましたが、それを覆せる程の強みはありません…。
すべて"強いて言えば"程度の強みになりますが、天気なのでご容赦ください。
とはいえ"天気にしかできないこと"ももちろんあるため、個性をいかして構築していきたいものです。
 
・継続的な後続確保とアド稼ぎ能力
天気モンスターはそれぞれ効果を発動した次のターンに帰還するため、すべての天気模様効果を往復で発動できます。
《雪の天気模様》からは全ての天気カードにアクセスできるため、先攻で構えることができれば次の自分ターンの時点で3枚の天気カードをサーチできるわけです。
あわせて、《虹の天気模様》でリクルートしたモンスターをコストに《雪の天気模様》でサーチする動きが決まれば、ターン毎に2枚ずつカードが増えていくことになります。
 
 ・各種誘発や対象をとる効果への耐性
"コストで除外して発動"するその性質から、天気模様を構えたうえで回せていれば《エフェクト・ヴェーラー》《無限泡影》《幽鬼うさぎ》等の各種誘発を基本的に貰いません。
《灰流うらら》についても効果は受けてしまいますが、帰還効果は問題なく発動できますし、往復で発動できるためそこまで痛手にならないことが多いです。
 
・EXデッキを使わない
正確には展開力がないため"使えない"というのが正しいのですが、EXデッキを本当に使わないので"EXデッキの枠を捨てる代わりに強力な効果があるカード"を採用しやすいです。
まぁ本音を言えばちょっとは使えるくらいの展開力が欲しいですがね…

強みといえるものはこんなところでしょうか。
まとめると、回れば回るだけ枚数増えるけど、初動が細くて回るまで遅くて回っても妨害なくてバック破壊も特殊召喚メタもきつい
 …あれ?
   
■プレイ等の注意点

◇帰還のタイミング
自身の効果で除外された天気が帰還できるのは"次のスタンバイフェイズ"に限られます。
帰還効果に対して無効を当てられたり、虚無空間等で邪魔をされるとその後は帰ってこられません。
そういった効果で妨害されるだけなら場面は限られますが、敵は自身の記憶力と集中力です。
Ωのようなモンスターであれば効果処理で強制的に戻るため、忘れてメインフェイズに入ったとしても「忘れてたので戻しますね」で済むことも多いですが
天気の場合は発動する必要のある任意効果であるため、「ドロースタンメインまで」の流れをスルーしてしまうともう帰還できません。
次のターンも、さらに次のターンも、忘れてしまった天気は二度と戻ることはありません。もう一生彼らに会うことはできないのです。
 
◇魔法罠を減らせない
永続魔法・罠を張り替えながら戦う天気ですが、テーマカード以外でも永続カードを多様することも多いため、魔法・罠ゾーンを圧迫しがちです。
そのなかで辛いのは"魔法・罠ゾーンを能動的に空ける手段がない"ということです。
《雷天気ターメル》の効果はコストで墓地へ送りますが、デッキから必ず天気模様を置かなければなりません。
《晴天気ベンガーラ》の効果も同様に、手札から天気模様を置くまでが一連の効果となります。
テーマ内でゾーンを空けながら別の方法でアドバンテージを得る方法がないため、あっという間にゾーンが埋まっていきます。
なにも考えずに天気模様を展開しすぎると他のカードを発動できなくなってしまうため、空けておくゾーンを意識してのプレイが必要です。
 
 
■相性のいいカード
打点も妨害もない天気にとって、優秀なサブギミックを採用することが勝利への鍵となります。採用候補となるカードについて紹介していきます。
 
《黄金卿エルドリッチ》

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先日の大会で使用した構築にも採用しましたが、天気に欠けている除去と打点を補ってくれる新しい相方です。
コストの魔法罠も比較的供給しやすく、墓地効果でフィールドの天気模様をコストにすればスレットで即座リカバリーができます。
ただ、天気があまりもらうことのない墓穴が直撃すること、ある程度回るまではコストが確保しづらいことが懸念点です。
デッキスロットの関係上、採用できるのはエルドリッチ1~2枚、エルドランド1~2枚程度かと思います。
他のカテゴリカードはあまりいれる余裕がありません。
 
《PSYフレームギア・γ》

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テーマの性質として能動的にフィールドを空けやすいので発動条件で腐ることはまずありません。
また、《強欲で金満な壺》や各天気模様で《灰流うらら》ポイントを作りやすいため、自ターンにも狙えるチャンスは多々あります。
基本的に後攻だと1妨害を越えることも難しいので、誘発としても特にパワーの高いこのカードは優先して採用したいところです。
 
《原始生命態ニビル》

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天気たちは自身を除外することでこのカードのリリースを回避できるため、ターンが経過したあとでも損失なく打ちやすいです。
トークンの打点が高すぎる場合も雷で戻してしまえば問題ありません。
前述の通り1妨害でも残してしまうと後攻では越えられないため、展開系デッキが主流の環境ならメインから採用してしまっても良いと思います。
 
《スキルドレイン》

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天気模様によって付与された効果はすべてコストとして自身を除外するため、このカードにより阻害されません。
①の固有効果はそのまま発動すると無効になってしまいますが、スペルスピード2である天気模様の効果をチェーンすることで除外されますので、問題なく適用できます。
展開系が強い環境ではこのカード1枚で大幅に動きを制限できるデッキも多くなるため、かなり優先度の高いカードになるかと思います。
 
《魔封じの芳香》

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天気モンスターが天気模様カードをフィールドに出す際、「発動」ではなく「置く」なので、このカードに制限されません。
また、非常に強力な組み合わせが《雨の天気模様》とのコンボで、セットされた魔法カードを往復で戻し続けられるため永続的に魔法カードの発動を封じることも可能です。
相手のデッキを選びますが、2本目以降は特に羽根やライストが増えてくるため、少なくともサイドデッキには採用したさがあります。
環境によってはメイン採用も十分考えられるカードです。
 
《マクロコスモス》

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除外をアドバンテージに繋げられるわけではないものの、墓地をあまり使用しないテーマなので無理せず採用できる制圧札です。
このカードがあるだけで詰みになるデッキも少なくないため、環境によっては採用する価値はあるかと思います。
ただし、自身の動きにも以下のような影響がありますので、使用する際は注意が必要です。
・スレットの墓地から天気模様を置く効果が発動できない。
・ターメルの入れ替え効果が発動できない。
・ベンガーラの蘇生効果が発動できない。
・一部の手札誘発が発動できない。
 
《次元の裂け目》

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テキスト通り、モンスターのみに影響のある《マクロコスモス》です。
天気模様は除外されないため、マクロコスモスのデメリットであるスレットの効果やターメルの効果はそのまま活かせます。
また、こちらは魔法カードであるためすぐに発動でき、ターメルと合わせて握った際に任意の天気模様に変換できることも噛み合います。
ただし、当然ながら魔法・罠は除外されないため【閃刀姫】や【エルドリッチ】相手ではマクロコスモスより拘束力が劣ります。
このあたりのカードは環境とデッキのサブギミックと相談しながら採用しましょう。
 
《ドラグマ・パニッシュメント》

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EXデッキの枠に余裕があり、EXモンスターを使用することもほぼないため無理なく採用できるパワーカードです。
デメリットが気になることはあまりありませんが、デッキの性質上1ターン止めることができても次のターンに動かれてしまっては結局勝てないので、相手の動きを縛れる永続メタカードの方が優先度はあがります。
このカード自体はかなりパワーが高いのですが、それ以上にパワーの低い天気が悪いのです。
 
《魔鍾洞》

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害悪カードといえばコレ。
曇りと合わせることですべての天気を逃がし続け、一生遅延することができます。
ただ、他のデッキであれば隙を見て相手エンドフェイズにモンスター数をコントロールして自壊させたり、自分で割ったりして攻めに転じる使い方をしていますが、天気はモンスターを後から増やすこともできず、フィールド魔法をメインギミックで剥がすことができないため本当に遅延するだけになりかねません。
自壊させるタイミングは自分エンドフェイズになりがちで、そのまま相手にターンを渡すことになるのでしっかり妨害札を引き込んでから解除させましょう。
まぁなんか天気めっちゃ循環してると勝手にサレンダーしてくれるのがほとんどでしった。
相性がいいというより、デッキパワーが低すぎてこのカードに頼らざるを得ないといった感じです。
 
 
■構築について
現在の構築はこんな感じです。

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2020.04の環境で使っていたためヌメロン発売後はまた調整が必要となりそうです。

 採用カードについてはほぼ「相性のいいカード」で紹介しているので割愛します。
 
各採用枚数について、天気モンスターは合計8枚。
初動につながるシエルとターメルはフル投入で、スレットは2枚あれば十分なので最低限の枚数に押さえています。
天気で1番多い事故はその初動の細さからくる"天気モンスターがないこと"なのですが、手札にきた天気モンスターは召喚権を使うことでしか吐き出せないためあまり枠をとれません。
天気が何枚あっても妨害にならないため、初手に4枚以上天気カードがきてしまうとほぼ負けです…
今の枚数が最低限なので、増やす場合はスレット3枚目、ベンガーラ、ランブラあたりが候補でしょうか。
天気模様はデッキの核となる雪のみ3枚。その他の天気模様については1枚に抑えたいところですが、虹が維持できないと展開力が著しく低下するため2枚採用しています。
虹が1枚だと割られてしまった際にリカバリーする余裕もなく負けてしまうことが多くありました。
モンスターに唯一触れる雷と罠系統の相手に対抗できる雨もメインには必須かとは思います。
 
手札誘発は合計11枚。デッキスロットもないため質を重視した採用です。
また、魔法・罠ゾーンを圧迫する性質上、無限泡影の採用は難しいでしょう。
 
妨害カードとしては《スキルドレイン》《魔封じの芳香》《ドラグマ・パニッシュメント》を採用しています。
 
ちなみにこのデッキのマッチ勝率は2割程度です。使っていて悲しくなります。
メイン戦を運よく取れてもそのあとスト負けすることが多いです。
というかサイド後はバック破壊が増やされるのに、いずれも勝ち筋が永続しかないので必然なんですよね。 

■さいごに
弱みが多すぎて天気ディスブログみたいになってしまいましたが、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
正直、環境目線で考える意味のないデッキなのは間違いないのですが、やっぱり好きなテーマをなんとか強くしたいのがファンデッカーというものです。
これ以上負け続けるのはメンタルが持たないので更なる新規を願うことにします。
 
それでは!
 

Twitterもよろしくね。
https://twitter.com/ramwatt

【焔聖騎士について】圧倒的に顔が良い

こんにちは。RAMです。
今回は圧倒的に顔が良い(のとちょっと強い)ことで注目されている【焔聖騎士】の紹介記事になります。
機界騎士以外のデッキについて書くのは初めてになりますが、見た目がタイプなのでブログに残すこととしました。


■もくじ
 1.焔聖騎士とは
 2.デッキレシピ
 3.デッキコンセプト
 4.基本的な動き(展開動画)
 5.採用カード解説
 6.採用しなかった焔聖騎士
 7.その他使えそうなカード
 8.さいごに

 ◆焔聖騎士とは
第11期第1弾であるROTDで本格的にシリーズ化された、すべてのモンスターが炎属性・戦士・イケメンで統一されたテーマです。
とはいえ焔聖騎士の名前を指定したカードは現状1枚もなく、炎属性の聖騎士といった感じですね。モチーフとなった物語も違うようです。
見ての通り聖騎士サポートの恩恵を受けられますが、既存の聖騎士モンスターとは大したシナジーはなく、完全に別デッキとしてデザインされているようです。
それぞれ以下のようにまとめてみたので、効果を知らない人は目を通して見てください。
スマホだと文字が小さいので拡大してみてね。
 

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◆デッキレシピ
 

先日の大会で使用したレシピはこちら。

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戦績は5-1(7-1)でベスト4でした。
https://twitter.com/ramwatt/status/1257994409670438917

発売前から考えて回してはいたものの、大会形式の試合は初めてだったため発見も多く、現在は構築が少し変わっています。
※5/10の大会ではベスト8、一緒に考えてた友人が準優勝までいきました!

 現在の構築は少し変わってこんな感じになっています。変更点は改めて記載しますね。

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◆デッキコンセプト
構築を見ての通り、かなり先攻に寄せたいわゆる"展開系"の部類に該当するかと思います。
《聖騎士の追想ゾル》の成立を基本とし、以下のような盤面を目指して動きます。

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盤面的にはサベージの破壊しない発動無効と耐性をもったシャルルのみ…。こうしてみるとかなり貧弱な妨害です…が、このデッキの最大の強みは《盗人の煙玉》によるピーピングハンデスにあります。いまいち見覚えのない装備魔法はこれです。
f:id:tky754:20200509233259j:plainゾルか大ローランでこのカードを墓地へ落とし、シャルルの効果でエンドフェイズに装備、そのまま破壊することで起動します。
手札のキーカードをピンポイントで飛ばしつつ、残った手札から相手の動きを予測できれば、少ない妨害でも確実に止められる訳です。(多分)
また、展開途中にはついで感覚のサーチも挟むので、次ターン以降のリソースが確保できていることも強みの一つといえるでしょう。
盤面を返されてしまったとしても、サーチしておいた《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》とリナルドから再び体制を立て直すことができます。

◆基本的な動きを紹介
ゾルデ成立からの基本ルートのみですが、動画で紹介します。
他の手札によって誘発ケアをしたり、回し方は色々ありますが先攻ではこんな感じで動きます。 

最終的には
・サベージで破壊のしない発動無効
・シャルルで相手メインフェイズ中の対象を取らない破壊
・煙玉によるピーピングハンデス
・炎・戦士2枚サーチ、1ドロー
となります。 

おまけですが、最短でシャルルにアクセスする動きも置いておきます。
一応、リンクで遠回りせずコンパクトに動くことも可能ですね。シャルルで5回目なのでニビルは直撃しますが…
おそらくこのようにシンクロするデザインなのだと思います。
  
◆採用カード解説
実際に採用している主要カードや役割について簡単に解説していきます。
 ■焔聖騎士
 《焔聖騎士ーオリヴィエ》 2枚

f:id:tky754:20200509232142j:plainチューナーでありながら自己ss手段を搭載しているできるヤツ。一番顔がいいのが特徴です。
墓地から装備した場合の対象耐性も非常に優秀ですが、見た目に反してステータスが頼りないのが惜しいところ。
基本展開に関わるカードなので最低限1枚あれば機能しますが、素引きすることで誘発の貫通率があがったり手数が増えたりするので今回は2枚採用してみました。

 
《焔聖騎士ーオジエ》 1枚

f:id:tky754:20200509232222j:plain効果は一見《終末の騎士》ですが、実は落として大した動きをするカードはありません…。
リナルドと組み合わせて、落として拾う動きがメインになります
墓地から装備した場合は破壊耐性の付与で、最終盤面では展開途中に使用したオリヴィエと、シャルル自身の効果でこのカードをデッキから装備することで破壊・対象への耐性を持たせましょう。シャルルは守備力が低いので、サイドチェンジ後の《ライトニング・ストーム》なんかに有効です。
必須カードではありませんが、リナルドと組み合わせることで《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》から誘発ケア展開ができたりするので、サーチカードが豊富なこのデッキなら選択肢として1枚いれておくと何かと役立つことが多いです。

 
《焔聖騎士ーリナルド》 3枚

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”焔聖騎士”のシリーズ化前にVジャンプで登場した1枚で、ゾルデから任意の装備魔法が疑似サーチできることが注目されていました。
ステータス、①②の効果すべてが優秀で焔聖騎士の中心となるカードです。
①の効果は炎・戦士がいる場合にチェーンを組まずにssできる効果。
この手の効果には珍しく、条件に「リナルド以外の」という一文がないためリナルドリナルドのような手札からもイゾルデに繋げることができます。
この効果でssした場合は強制的にチューナーになってしまうためイレギュラーな展開をする際は注意しましょう。
②はデッキの主要カードを大体なんでも拾える効果で、基本展開ではイゾルデから落としたデュランダルを経由してオリヴィエに繋げる事が多いです。
次のターン以降でも墓地のキーカードほぼすべてに触れるため、どのようなタイミングでも強く使える効果ですね。
 
《焔聖騎士ーアストルフォ》1枚f:id:tky754:20200509232252j:plain①の効果はコストが必要な自己ss効果。同じく自己ssできるオリヴィエと比べると、
装備魔法はコストにならないこと、コストは除外しなければならないこと等に使いづらさが目立ちますね。
とはいえ墓地からでも除外できるのは強みなので、展開の中盤であれば比較的コストを気にせずssできます。レベル変更については使えなくもないのでないよりマシといったところでしょう。
②の効果は時間差のある帰還効果。旅に出た後に好きなイケメンを1人連れて帰ってきてくれます。君はどういう設定なんだ…
先攻1ターン目に起動できたとしても現在の高速環境では適用できる機会はほぼありません。とはいえ2体ss自体は強力であり、思わぬ泥試合にもつれ込んだ際は忘れた頃に絶大なパワーを発揮します。
採用枚数は1枚。派手な効果ではありませんが、展開途中に妨害を受けた際オリヴィエ、リナルド以外の自己ss手段が欲しくなる事が多々あるため1枚は必要であると判断しました。
 

■焔聖騎士以外の戦士ギミック

《昇華騎士-エクスパラディン》+《チューン・ナイト》

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 炎・戦士を装備できるエクスパラディンと、装備状態の自身をssできるチューンナイトの1枚初動ギミックです。
炎・戦士のステータスも焔聖騎士と噛み合っており、エクスパラディンの装備する効果は手札からも可能であるためチューンナイトと合わせて引いてしまっても問題ありません。
エクスパラディンからの装備先は9割チューンナイトですが、ギアフリードを装備して後からリナルドで拾ったりすることできなくはないです。
また、装備効果はssでも誘発するためイゾルデからリクルートすればアポロウーサまで繋げることも可能です。
チューンナイトのチューナー化になる効果はその後の制約が重いため使用することはほぼありませんが、ss効果に《増殖するG》が直撃した場合に《虹光の宣告者》にして止まれることは覚えておいても良いですね。
 
《ネオスペース・コネクター・》+《N・アクアドルフィン》 

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エクスパラディンに続く1枚初動ギミックです。
剛鬼環境でも活躍したカードですが、イルカによるピーピングハンデスで誘発チェックをしつつイゾルを成立させます。
ただし、エクスパラディン以上に誘発が直撃することと、炎属性でないことから貫通率には欠けてしまうことがこのデッキではネックとなります。
これらの理由から初めは採用を敬遠していましたが、1枚初動であるメリットが大きすぎること、イルカのピーピングハンデスが通ればその後の展開がしやすくなることから現在は考えを改めて採用しています。
また、チューナーを別で供給できている場合はイゾルデからのリクルートをアクアドルフィンにしてハンデスをすることもありますね。
とはいえイルカの素引きはまずしたくありませんし、顔も良くないので2つの意味でデッキの不純物です。
 
《幻獣機-オライオン》+《武力の軍奏》

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流行りのハリリンクロスオライオンの動きです。
現環境でシンクロを軸とした展開デッキであれば、そのほとんどが採用しているギミックではないでしょうか。
5シンクロを経由して9シンクロを出すのは割とハードルが高いので、このギミック様々といった感じです。
また、《武力の軍奏》は釣り上げ先のレベル指定がないため、オリヴィエやローランを蘇生できるのが非常に偉いです。
枠も取りませんし、シンクロのハードルが格段に下がるので展開軸で焔聖騎士を組むのであれば現状必須ギミックであると考えられます。

《焔聖騎士導-ローラン》

f:id:tky754:20200509232350j:plainおっきい方のローラン。
①②の効果はいずれもシャルルありきのデザインとなっているようで、中継的なシンクロモンスターです。
①は後続の確保と、任意の装備魔法を落とすことでシャルル自身の効果で即座に装備できます。
の効果はメインフェイズのみ使用できる誘発即時効果になりますので、シャルルを相手ターンの妨害として構えられます。
ゾルデでショタローランをサーチして煙玉を落としておけばシャルルの妨害自体は活きますが、できればこのカードを経由しておきたいところですね。

 
《焔聖騎士帝-シャルル》

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焔聖騎士の圧倒的エース。非常に顔が良いのが特徴です。
の効果は自身以外に装備カードが装備された場合でも誘発できるので、サベージのS召喚成功時や、リビング・フォッシルの蘇生後の装備なんかでも発動できます。
わざわざダメージステップでも発動できるのはショタローランとの兼ね合いでしょうか。
②の効果は先攻では《盗人の煙玉》を装備してハンデス次ターン以降はデュランダルを装備して毎ターンアドを稼いでくれます。
デッキから装備する炎・戦士については基本的に耐性を付与する☆4焔聖騎士ですが、相手ターンのエンドフェイズであれば展開に使わなかった《チューン・ナイト》を装備することで次のターンの手数を増やすこともできます。
 
《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》

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比較的緩めの召喚条件から大抵の耐性を無視して相手モンスターを除去でき、発動無効まで兼ね備えたストラクRの看板モンスターです。
基本的にはイゾルデからサーチしておいて返しの攻め手になる事が多いですが、素引きやその他の方法でアクセスできれば展開前に横に置きながら誘発ケアもできます。
とはいえ初動には絡みにくい部類のカードになりますので、安定感を重視するため1枚のみの採用で十分と判断しました。
 
■手札誘発

f:id:tky754:20200509232710j:plain展開デッキの天敵である《増殖するG》への対策となる《灰流うらら》のみ3枚とし、その他は環境で採用率の高い《エフェクト・ヴェーラー》《無限泡影》を1枚のみの採用としています。無論、《抹殺の指名者》用です。
《増殖するG》についても1枚ですが、同じような展開系デッキでは墓穴抹殺うららが各3枚ずつ採用されていることがベースとなっており、ほぼ通る見込みがないことから削ってしまいました。
今後の誘発の流行によって採用する種類は変更するかもしれませんが、スロットに余裕のあるデッキではないため枚数自体は据え置きになりそうです。

 
■装備魔法4種
ゾルデからレベル4モンスターをリクルートするために装備魔法は全部で4種類採用しています。
リナルドデュランダルのルートであれば1種類のみで最低限回せるのですがゾルデの成立までにデュランダルを使用してしまうとこの動きができなくなってしまい、展開にオリヴィエ(チューナー)が絡まなくなるためです。
低レベルの戦士チューナーを投入してルートを変更すれば無理して4種類採用する必要もなくなるのですが、総合的に考えてこの構築にしています。
 
《焔聖剣-デュランダル》3枚

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①の効果ではすべての焔聖騎士にアクセスできるほか、サーチ炎・戦士指定であるため1枚初動のエクスパラディンにも繋げられます
ただし装備魔法であるため対象にできるモンスターがフィールドにいないといけないので、初動として使うのであれば基本的には通常召喚したモンスターを対象としてss手段のあるリナルド等を引っ張ります。
の効果はサーチと同じ範囲のモンスターを蘇生できる効果ですね。
①②いずれかのターン1発動であることと、発動後の制限が大きいためあまり活躍する機会はありません。
最短シャルルの動画で使ったとおり、効果自体に使い道が無いわけではないので選択肢として覚えておく程度で良いと思います。蘇生にレベル制限がなければ強かったんですけど…
採用枚数は3枚。装備しなければならない条件はあるものの、万能サーチは最大枚数積みたいですね。
 
《焔聖剣-ジョワユーズ》

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①の効果は炎・戦士の墓地回収です。デュランダルとは違いこちらにはレベル制限がありません。ただ墓地からの回収であれば対象範囲が広いリナルドいますので活躍の機会は少ないです。
の効果についてもいまいち明確な使いどころはないかと思います。
一応最終盤面のモンスターにくっつけておけば、除去されても手札のギアフリードを出して妨害にできたりもしますが…
 正直、装備魔法のかさ増しのためにいれている側面が大きいので他のカードでもいいと思います。大会後に抜いてしまいました。
 
《リビング・フォッシル》

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装備魔法かさ増しの2種類目ですが、単純に手数を増やせるので腐りにくいです。
リナルドを使わずに展開できていれば、このカードを拾うことでアーデクを添えられたりします。
 
《盗人の煙玉》

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このデッキ1番の強みであるピーピングハンデスの要。環境で焔聖騎士を使うなら必須ではないでしょうか。
大人ローランやイゾルデで落としておき、シャルルで装備してからこのカードを破壊し、ハンデスします。その他に使い道はないので1枚のみの採用で十分でしょう。

 
■その他
《聖杯の継承》

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聖騎士モンスターだけでなく聖剣カードもサーチ範囲に含まれるため、デュランダルを経由することでエクスパラディン等のカテゴリ外のモンスターにも繋がります。
一応の回収効果はあるものの聖剣を装備している必要があり、焔聖剣は起動したあと破壊されてしまうため使用できる機会はまずありません。
オリヴィエやオジエが装備状態であったとしても、"聖剣"ではないため条件を満たさないことには注意です。
万能サーチカードであるため採用枚数は文句無しの3枚です。
 
◆採用しなかった焔聖騎士
続いて焔聖騎士の中で構築に採用いていなかったカードです。使い道が全くないというカードがないので、できれば全種使いたかったのですが構築を最適化するにあたって抜けていきました。

《焔聖騎士-モージ》

f:id:tky754:20200510103235j:plain①はリソースを回復しつつのドロー効果です。テーマ内にありがちな効果ではありますが、"コストでデッキに戻す"のは非常に珍しいですよね。
墓穴やクロウに阻害されない利点もありますが、コストゆえにEXモンスターを戻して再利用することはできません
また、デッキに戻せるのは炎・戦士と聖剣カードに限られますので、装備魔法すべてを回収できるリナルドとは範囲が異なることに注意
装備状態では戦闘耐性を付与してくれます。シャルルは打点が高いのであまり関係ありませんが、残したイゾルデ等に装備しておけば場もちが良くなったりします。
また、装備状態からでも墓地へ送られれば①の効果を発動できるので、ギアフリードやオリヴィエのコストにすることで毎ターンドロー効果を狙えます。
とはいえ初動にも展開にも絡まないカードであるため、なによりイゾルデの成立を優先した構築では抜けてしまいました。

 
《焔聖騎士-ローラン》

f:id:tky754:20200510103253j:plain①の装備効果は対象モンスターに指定がないため、戦士以外でもパンプさせられます。シャルルをサポートする面での大ローランとの違いは、メインフェイズ以外にも発動可能なことや、手札からの発動であるため墓穴の影響を受けないことがあげられます。
は墓地へ送られたターンのエンドフェイズにサーチができるスカラマリオン効果です。発動のし忘れに注意!

 
《『焔聖剣-オートクレール』》

f:id:tky754:20200510103310j:plain装備状態での2回攻撃付与はローランと同じく聖騎士や戦士の指定がないため、すべてのモンスターに対応しています。
リンク2を素材とした《アクセスコード・トーカー》で盤面を剥がしながらワンキルするのが良さそうです。
は装備モンスターが墓地へ送られた場合にフィールドのモンスターを破壊する効果です。こちらの展開を阻害する《エルシャドール・ミドラーシュ》や《超雷龍サンダー・ドラゴン》等の置物は大体破壊耐性を持っているため、明確な使いどころは思い付きませんでした。
見ての通り展開に絡む効果でもなく、基本展開が通ればワンキルできる打点が並ぶので不採用となりました。

 ◆その他使えそうなカード
今回採用しなかったカードの中にも、焔聖騎士とシナジーのあるものや採用候補になるカードがいくつかありました。

《超量士レッドレイヤー》
f:id:tky754:20200510103357j:plain
特殊召喚できる戦士族であり、炎属性でもあるため焔聖騎士のコストやss条件のトリガーになれます。
また、レベル5以下の炎属性・戦士族であるためデュランダルでのサーチ、蘇生に対応しています。
ただ特殊召喚の条件から始めにフィールドに出しておかなければならず、デュランダルからサーチする場合はほぼ後攻のみの選択肢です。
後手の手数が増えるのはいいですが、任意のタイミングで発動できる《幻影騎士団-シェードブリガンダイン》等の方が使い勝手が良いため不採用としました。
 
《閃刀機-ホーネットビット》f:id:tky754:20200510103404j:plainこちらも特殊召喚できる戦士族の枠です。
《閃刀姫-カガリ》も採用していれば召喚権を残したまま《トロイメア・フェニックス》へと繋がります。
発動条件はあるものの、ゾルデやハリが止められた場合でも後から追加できるのは評価ポイントです。このカードを入れるのであればカガリも合わせて採用したいので、EXデッキの枠が空けられればありかなといったところです。
 
《影六部衆-ゲンバ》

f:id:tky754:20200510104100j:plain

炎・戦士のチューナーであり、その中で1番レベルの低いモンスターです。
基本展開であればイゾルデからはリナルドかオリヴィエをリクルートするため不要なのですが、特定の条件下で必要となるため欲しくなる場面はちょくちょくあります。
欲しい場面が少々限定的なこと、素引きがチューンナイトより弱いことから今回は採用しませんでした。
 
《自律行動ユニット》

f:id:tky754:20200510103531j:plain剛鬼環境でも採用されていたカードですね。
先攻でチューナーの誘発を打たれた場合、蘇生してハリに繋げることで貫通を狙えます。ジョワユーズより使い道があると思うのでこちらのほうが良さそうです。

 
《愚鈍の斧》

f:id:tky754:20200510104251j:plain装備魔法のかさ増しをしつつ、相手の置物を無力化できます。
ただメインから入れる装備魔法としては手数を増やせる《自律行動ユニット》や《リビング・フォッシル》を優先させたいですし、サイドなら《冥王結界波》や《禁じられた一滴》の方がパワーが高いため不採用となりました。
今後捲り辛い置物モンスターが流行るようならメイン採用も考えられるかもしれませんね。

《聖剣アロンダイト

f:id:tky754:20200510104434j:plain相手のバックに干渉できる装備魔法です。こちらも理由は《愚鈍の斧》と同じです。

 
《ワン・フォー・ワン》

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レベル1モンスターは何種類かいますが、優先的に引っ張りたいのはリナルドくらいでしょう。
そのリナルドも1枚初動というわけでもないので、このカードを採用するのはいささか怪しさがあります。
一応コストを炎・戦士にすることでそのまま回収して通常召喚からイゾルデには繋がりますが
リナルドに《SPYRAL-ジーニアス》くらいのパワーがあればよかったのですがね。
1枚くらいならいれてみてもいいかな。微妙なとこです。
 
他にも使えそうなカードはありますが、ひとまずはこんなところでしょうか。
 
◆さいごに
さて、簡単ではありましたが、以上が【焔聖騎士】デッキの紹介でした!
顔が良いため非常にストレスなく回せておすすめです。
皆さんも是非好みのイケメンを探してみてください。
 
 最新の構築と大会の戦績を載せていますので、よければTwitterもよろしくお願いします!

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また、焔聖騎士の構築、プランはおーはしさんと相談しながら考えていました。
毎回新テーマで結果を残しており遊戯王の環境を牽引する存在なので、環境をみて遊戯王をしていくなら必ずフォローしておくべきです。 

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それでは!

 

 

【機界騎士について】■5列目-星遺物機界騎士

こんにちは。RAMです。

今回は2020.01(ETCO発売以降)からの環境で構築した【星遺物機界騎士】についての記事となります。
 
新型コロナウイルスの影響でCS・公認大会は消滅し、もはや使用できる場もなくなってしまいましたがせっかくなので記録として残すこととしました。
制限改訂によっては、読んでも役立つことはないかも知れません…。しばし自己満にお付き合いください。 長いです。
 
もくじ
■星遺物機界騎士とは
■デッキレシピ
■構築の経緯
■採用カード解説
■デッキの長所・短所
■基本的な動き
■さいごに
 
星遺物機界騎士とは
10期最終弾であるETCOで登場した新規カードを生かし、新たに構築した機界騎士デッキです。
《明星》《イヴ》《リイヴ》の『星遺物』への豊富なアクセス手段を最大限活かして、妨害とリソースを確保しながら盤面を荒らし、制圧していきます。

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※全体像はざっくりこんなん
従来の機界騎士デッキとの大きな違いのひとつとして、『初動展開から妨害までのほとんどをテーマ内のギミックで完結できている』ことが挙げられます。
「星遺物」と「機界騎士」および、それらに繋げるためのカードでデッキがまとまっているので不純物が少なく、これまでの機界騎士デッキのなかでも完成度の高い構築ではないかと思っています。
 
デッキレシピ
最終的に落ち着いた構築はこちらです。

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元々機界騎士デッキは2年以上使用していたためテーマの理解度はそれなりにあるつもりですが、狂ったようにADSをしていたこともあって新規登場直後からある程度満足に回せていたかと思います。
出場したCSの合計戦績は44-10で、期での勝率が8割を越えたことははじめてだったので嬉しかったです。 
 
構築の経緯
新しい「ジャックナイツ」ネームであるギルスが強化の中心と思われがちですが、構築のきっかけはリンクロスの登場にありました。
これまでのイヴカードにはデッキ内の相方が必要でしたが、リンク2とチューナーさえ供給できればよくなったためこれまで以上にコンパクトに構築できるようになっています。
リンクロス判明以降からこの型を考え、ADSではクリッターを3枚とした構築で250マッチほど対戦し、構築の基盤を完成させました。
その後ETCO発売前日のフラゲでギルスが判明しましたが、デッキの動きとしてはほぼ変わらなかったので、クリッターの枚数を調整してギルスを追加するのみで大体落ち着きました。
 完成までの過程で【オルフェ機界騎士】【機界騎士オルフェ】【機界騎士パラディオン】等いろいろやりましたが、他の型はどれも実用的に使えるレベルではなかったです。結局は純構築が一番ですね。
 
採用カード解説
 ■メインデッキ
モンスター23 魔法・罠17のいつもの比率です。
初手に魔法・罠がない事故はなんとしても回避する必要があり、このデッキが誘発を多く積めない理由でもあります。
はじめは枚数もいつも通り41枚で構築していましたが、構築を最適化していくなかで40枚になりました。
 
★機界騎士
紫宵の機界騎士蒼穹の機界騎士紺碧の機界騎士
紫宵、蒼穹、紺碧に関してはどの型でも3:3:1がほぼ固定となるでしょう。
ギミックを循環させ、すべての機界騎士にアクセスできる蒼紫は最大枚数。
星遺物永続カードの存在からも紺は1枚必須ですね。
サイドチェンジ後に先攻が想定される場合は蒼穹を減らすこともありますが、メイン構築ではこの枚数以下はないです。
 
《黄華の機界騎士》
黄華の機界騎士
固定枠になりつつありますが4種類目の上級機界騎士として1枚採用。
バックを踏みながらの安全な展開を補助するほか、同列のカードであれば自身のフィールドにも触れるため、自分で発動した永続罠を解除できることも強みのひとつです。サイドデッキにはセンサー魔封じ勅命等の自分の動きに多少影響のあるカードを採用することもあるため、相手の動きを1ターン止めたあと返しで一気に攻められます。
 
《宵星の騎士ギルス》x2
宵星の騎士ギルス
ETCOで登場した「ジャックナイツ」新規です。
の効果は星遺物を墓地へ送りながら条件付きでチューナー化でき、の効果ではリンク数を稼ぎながら相手フィールドと合わせての列形成に貢献します。
1枚でリンク2になれたり、先攻1ターン目から蒼を起動できるのも強力ですが、機界騎士として1番革命だったのはメインギミックでチューナーにアクセスできるようになったことです。
機界騎士しか絡まない手札からイヴを絡めた様々な展開に繋げられるようになり、動きの幅と安定感が増しました。
ただ、環境で採用の多いヴェーラー泡影に弱いところや、妨害を受けてしまうと列にもなんにもならないのが難点です。
また、展開を伸ばすためと誘発をケアするためには通常召喚時に①の効果を破棄することも重要なポイントとなります。
採用枚数ですが、アクセス手段が豊富なこと、メイン戦の後攻から初手に必ず引き込みたい訳ではないことから2枚で十分であると考えられます。
 
《クリッター》x2
クリッター
このデッキの1枚初動です。
泡影ヴェーラーを透かしてハリまで到達できるほか、うららを貰ったとしても前列が残るできるやつ。
主なサーチ先はハリに繋げるための神樹ではありますが、チューナーの供給が足りている場合は誘発を確保したり、サタンクロースを採用していれば除去+列形成ができたりと豊富な選択肢も魅力です。
このデッキの召喚権を使うカードのなかでは1番器用に使えますが、重なったときの弱さも1番のため2枚の採用です。
 
《神樹のパラディオン》x1
神樹のパラディオン
クリッターでサーチしながら即座にハリへ繋げるための採用ですがリンクマーカーを用意しやすいデッキのため素引きで腐ることはまずありません。
他に誘発を引いていればアルミラージへ変換からハリ=イヴまで繋げられるので初動にもなります。
 
《海亀壊獣ガメシエル》x1
海亀壊獣ガメシエル
特にサーチ手段はありませんが便利カードとして1枚採用しています。
引いていればそれなりに強く使える場面が多いですが、「被ってでも引き込みたい」とまではいかずそこまで優先度は高くありません。
今期の後半で【ドラグーン◯◯】デッキのシェアが増えてきたので増やしてもいいかなとも思いましたが、枠の問題もありドラグーン自体を返す手段はいくつかあるので結局ピン差しに落ち着きました。
環境によってはクリッターからサーチ可能である《サタンクロース》と入れ換えたりしてました。
ただ、縦でssできる事と紺紫で抜ける打点が非常に優秀であるため、基本的にはサタンクロースよりこちらを優先させたいですね。
 
★手札誘発
《増殖するG》x3
増殖するG
うらら墓穴抹殺8枚体制の展開デッキにはあまり通る見込みはありませんが、後攻デッキであるため現環境では3枚必須かと思います。
また、このカード+継ぐものでドラグーンを一応返せるので、他に下級がいなくなってしまう状況であれば《真紅眼融合》等に対して"打たない選択肢"も結構重要です。
 
チューナー誘発4種5枚
《灰流うらら》x2
灰流うらら
1番幅広いデッキに対応できる誘発であり、増殖するGへの解答にもなるため最大枚数の採用がいいでしょう。
 
《エフェクト・ヴェーラー》x1
エフェクト・ヴェーラー
1チューナーである面も合わせて採用しています。
ハリからリクルートしてチューナー化していないギルスとシンクロしたり、余ったリンクロストークンをリンクリボーに変換するために使用します。
アナコンダ環境で3積みのデッキが多いですが、手札誘発はレベル3チューナーを多めに採用したかったので1枚に抑えました。逆に1枚は必須です。
 
《幽鬼うさぎ》x1
[亜版SE] CROS-JP033 幽鬼うさぎ Ys09-16-05
環境的にメインからの採用はあまり見かけませんが、どのデッキにもある程度丸く使えるかと思います。
また、Gの次に打たれるとキツい場面の多い誘発で、抹殺で助けられた事も何度かありました。
フィールドからでも仕事をするので、先攻の動きではハリからリクルートしたこのカードを妨害として残す場合もあります。
 
《屋敷わらし》x1
屋敷わらし
無難に使えるカードではありませんが、相手への妨害だけでなく、他の誘発に対する墓穴を防ぐことができる点から《朔夜しぐれ》より優先させました。
また、現環境での採用率の低さから、動きのなかでケアされづらいことも評価ポイントです。
オルフェ相手にスケルツォン→ディンギルスの妨害を止めることが主な仕事でした。
  
★星遺物カード
《星遺物  ー『星杯』》x1
星遺物-『星杯』
イヴからのリクルート先で、この型の強みの1つである大切な返しの墓地リソースとなります。
①の効果も地味に優秀で、深層と組み合わせることで、EXデッキからssされたモンスターの発動した効果を「無効にし墓地へ送る」ことができます。
さらにターン1もないため、相手の墓穴の指命者に対して深層で蘇生することで墓穴を交わしながら①の効果をもう1度使用できる動きがおしゃれで好きです。
このデッキで唯一なるべく素引きしたくないカードではありますが、明星のコストやアドバンス召喚からリイヴにつなげたりと、機界騎士を引けていれば最低限の役割はあります。
素引きしてしまった場合はいち早く墓地へ吐けるように動きましょう。
星遺物ー『星鎧』と入れ換えるのだけはやめて!><
 
《星遺物の機憶》x2
星遺物の機憶
テーマの万能リクルートカードです。
とはいえ、イヴへ繋げることを目的とした昨今の構築では発動後の制約が重く感じる事も多く、採用枚数は2枚に抑えています。
9割は紫をリクルートしてそのまま他の機界騎士を引っ張ります。
 
《星遺物を継ぐもの》x2
星遺物を継ぐもの
テーマ内でサーチ可能な汎用蘇生カードです。
誘発+このカードでハリファイバーやリイヴに繋がるため素引きも強力で、明星やハリへの誘発貫通ポイントにもなります。
単なる効果では《死者蘇生》に劣りますが、星遺物ネームであることが重要となるこのデッキではこちらの方が優先です。
先攻後攻問わず1ターン目での展開と返しの詰めで必要となるため、構築上2枚は必須かと思います。
当初は3枚で構築していましたが、《死者蘇生》と1枚入れ換えました。
 
《星遺物に眠る深層》x1
星遺物に眠る深層
機界騎士が唯一構えられるまともな妨害であり、アイデンティティのひとつです。
妨害のほとんどをこのカードに任せることになるため、どれだけ守りきれるかが重要となります。
ターンを返す場合は確実に深層を構えられるようにしましょう。
 
★その他
《墓穴の指命者》x2《抹殺の指命者》x1
墓穴の指名者抹殺の指名者
手札誘発カード全般の対策札ですが、主に増殖するGがキツすぎるための採用です。
枠の問題と、速攻魔法故に列にしづらいことから合わせて3枚です。
ターン1のないこと、オルフェや閃刀姫にたいして妨害にもなることを考慮して墓穴を2枚。
無限泡影等の墓穴で見られない範囲のカードを対策できることから抹殺を1枚の採用としました。
 
《精神操作》x2
精神操作
後列にしたあと即座に発動でき、相手のモンスターを無力化しながらリンク数を増やすことのできるパワカです。
他のデッキでサイドカードとして採用される場合でも2枚採用がほとんどでしたが、なぜか準制限となってしまいました。
テーマとの相性のよさもあり、後攻からお手軽に相手の妨害と1:1交換できるカードのため最大枚数の採用です。
 
《死者蘇生》x1
死者蘇生
列にしたあとリンク数を増やすことのできるカードです
イヴ成立までの妨害を貫通できたり、召喚無効を受けた紫を即座に蘇生できる点が特に強力です。
発動条件もないため、引いていればほぼどんな場面でも強く使えます
 
《ハーピィの羽根箒》x1
ハーピィの羽根帚
罠環境というわけでもありませんが、後攻デッキということもあり大体の環境でメインにいれています。
オルフェのバベルを飛ばせば妨害が減りますし、展開デッキの余った墓穴が重い場面もあるため後攻なら相手を選ばずに大体仕事します。
 そもそもセットしたあとにすぐ使える時点で偉い。
 
《ライトニング・ストーム》
ライトニング・ストーム
あの有名なおーはしさんに言われて途中から採用しだした1枚です。
スキドレ入りのオルターを特に意識した採用でしたが、引いた試合は大体のデッキに強く使えました。
列を消し飛ばしてしまいますが、前後どちらかは残ること、フィールドががら空きの状態からでも動くことのできる構築であるため、そのあたりはあまり気になりませんでした。
発動条件的に深層が残っていると後引きした時に持て余してしまいますが、深層が維持できている試合は有利に運んでいることが多いためそこも問題なかったです。
 
《虚無空間》
虚無空間
主に捲ったあとの蓋です。テーマとの相性もよく、紫でアドを稼ぎながらフィールドを空けることで前盤面の除去による自壊を防ぎます。
ギルスの登場で価値をあげたカードの1枚で、紫から毎ターン打点を増やすことができるほか
召喚時にデッキから星遺物を墓地に送ることで、展開の補助をしながら任意のタイミングで解除できます。
 
■EXデッキ
《星杯の神子イヴ》x1
星杯の神子イヴ
「シンクロすれば星遺物サーチ」「素材になればリクルートでもう1リンク」「星杯で返しのリソース確保」と、1枚で無数のアドバンテージを稼ぐことができます。
デッキを回す中心となるカードであり、イヴの成立を最優先に動きます。
どうか逝かないでほしい。(ニンギルス並感)
 
《リンクリボー》x1
リンクリボー
主にギルスのトークンを変換したり、リンクロスの余ったトークンをリンク1として活用するために使用します。
必須とまではいきませんが、必要となる場面が明確にあるのではずせないかなといったところです。
アクセスコードと紺碧と合わせた5300+2400+300のキルパターンも割りと使います。
 
《転生炎獣アルミラージ》x1
転生炎獣アルミラージ
クリッターの変換先だけでなく、ギルス以外の下級すべてを前列に変えることができます。必須枠ですね。
 
《リンクロス》x1
リンクロス
このデッキを考えるきっかけとなったカードです。
リンク2とチューナーを用意すればイヴに繋がります。
また、リイヴ1体でリンク召喚できるようになったため、召喚時の誘発効果も合わせてチェーンを組むことで盤面のカードをほぼ確実に除去できます。
当初は2枚採用していましたが、1枚で十分だと感じて減らしました。
 
《クロシープ》x1
クロシープ
構築を公開してから採用理由の質問が1番多かったカードです。
ハリを使用したイヴとリンクロスを混ぜるのに汎用下向きリンク2は確実に必要で、他のカードとの噛み合いからこのカードを採用しました。
1つ目は獣族であること。当初はセンサー万別を採用していたため、他のカードの種族に一切影響を受けずに出せるのが器用でした。
 2つ目はパンプ効果があること。機界騎士の打点を700あげることでアクセスコードと合わせて8000を削りきれるようになります。
一応動画撮りました↓

 3つ目は地属性であること。アクセスコードの効果を使う際に属性のかさ増しになります。

例えば上の動画の動きでは、自然に5属性が揃いますね。

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《トロイメア・フェニックス》x1
トロイメア・フェニックス
相手の後ろに触りながら安全にリンクロスを通します。
EXデッキのなかでは自由枠といっていいカードですが、他の採用候補カードも試してみて1番使用したい場面の多かったこのカードを採用しました。
 
《水晶機巧ーハリファイバー》x1
水晶機巧-ハリファイバー
リンクロスのお陰で=イヴとなりました。
また、リクルート効果を止められてしまった場合でも相手ターンに変換できる絶対イヴになるマンです。
 
《星鍵士リイヴ》
星鍵士リイヴ
あらかじめ星遺物を落としておかなければならない召喚条件はあるものの、①②の効果いずれも非常に優秀です。
の効果はデッキから直接セットするためうららに引っ掛かりません
また、リンク召喚成功時の誘発効果ではなく起動効果であるため、フィールドに維持したり、蘇生することで次のターン以降もセット効果を使用できます。
の効果は墓地で発動する対象を取らないデッキバウンス効果です。
「効果を受けない」系でなければほとんどのカードを除去することができ、墓地発動であるため《スキルドレイン》の解答にもなります。
展開補助・妨害の確保・除去、とすべての面で優秀であるため、捲りと詰めで2枚必要となる試合が多く減らせません。
 トロイメアと相互リンクできるのも◯
 
《明星の機械騎士》x2
明星の機械騎士
星遺物サーチにはコストが必要となりますが、リイヴとは違い手札に加えるため速攻魔法も即座に発動できる利点があります。
また、「ジャックナイツ」ネームであるところも大きく、機憶の発動後であってもこのカードを経由してアストラムへ繋ぐことができます。
1枚は必須であり、機憶後にリンクできることが偉く1ターンに2枚消費することすらあるので2枚採用したいです。
 
《トロイメア・ユニコーン》x1
トロイメア・ユニコーン
汎用リンク3枠です。
破壊耐性を無視した除去ができ、アクセスコードの素材にすることで打点を3000あげられます。 
 
《アクセスコード・トーカー》x1
アクセスコード・トーカー
ETCOの看板モンスター。
打点アップと強力な除去効果を併せ持ったフィニッシャーです。
基本的な動きから最低でも3属性くらいは揃えることができるため、盤面を剥がしながらライフを取ることができます。
モンスター2体でリンクできる点も偉く、ハリ+リイヴやユニコーンを絡めて出せるのが高評価。
惜しい点はどの機界騎士と合わせても8000に届かないことですね。(クロシープ経由なら別ですが)
また、ヴァレソに比べてヴェーラー泡影耐性が薄いため、Gつっぱ途中ではあまり積極的に出せません。
 
《ヴァレルソード・ドラゴン》x1
ヴァレルソード・ドラゴン
ほぼ確実にライフを6000取ってくれるので2000以上の打点が多い機界騎士とは昔から相性が良いですね。
ただ、前述したアクセスコードは盤面を剥がしながら4300~5300までライフを取れるので、以前に比べて使用する頻度はかなり落ちました。
とはいえ、リンク4+機界騎士だけで8000をコンパクトに削りきれる点や、アナコンダを使用してライフが6000になっている相手には除去が絡まずともゲームエンドまで持っていける事が多いので外せない1枚です。
 
《双穹の騎士アストラム》x1
双穹の騎士アストラム
先攻時や、ライフを取りきれない場面での終着点になります。
忘れられがちですが「ジャックナイツ」ネームを持っているため機憶発動後にもss可能です。
意外と知られていないことが多く、わざわざこのカードの前で効果を発動してくれる相手も何人かいました…。
効果対象耐性と擬似的な戦闘耐性を持ち合わせているため非常に場もちがよく、突破するために相手のリソースを吐かせることができます。
特に強力なのは眠る深層との組み合わせです。機界騎士を戦闘で退かすことができなくなり、深層によりモンスター効果もほぼ封じられるため深層自体を割られなければ完封できることも多いでしょう。
また、盤面に残した星杯やうさぎも戦闘から守られるため、確実に妨害として使うことができます。
 
◆サイドデッキ
15枚中7枚は実質固定枠です。
《宵星の騎士ギルス》x1
宵星の騎士ギルス
先攻時の初動のかさ増しです。
クリッター3枚目とそれぞれ試しましたが、こっちに落ち着きました。
 
《抹殺の指命者》x1
抹殺の指名者
先攻時での誘発対策として増やします。
単純な誘発ケアの側面では泡影やニビルを含めると墓穴以上のカバー範囲があるため、こちらを追加で1枚採用しました。
 
《王宮の勅命》x1
王宮の勅命
特定のデッキに対して絶大な拘束力を誇るパワカです。
また、妨害の中心が永続罠となるため、羽根ライストツイツイ等のサイドから入る強力な除去魔法への対策にもなります。
素引き前提ですが、維持できればまだまだ環境にいる【閃刀姫】を完封できること、前述した敗け筋を解消できることもあり必須枠かと思います。
 
《星遺物に眠る深層》x1
星遺物に眠る深層
先攻時やリソースゲームになりがちな相手に2枚目を入れます。
 特に先攻では確実に1枚目を構える必要があり、割られてしまうと次ターン以降の妨害がなくなってしまうため2枚目の存在が重要となってくる試合も多いです。
 デッキに2枚目があるどうかで、妨害の当て方や立ち回りが変わってきます。
 
《星遺物の囁き》x1
星遺物の囁き
深層と違い妨害を単体で完結できないため使い勝手はいまいちですが、星遺物への豊富なアクセス手段から機憶や深層とあわせて構えられる場面も多くなったことで採用圏内となりました。
メインギミックから魔法に対抗できる手段があるのは大きく、このカードと深層でモンスター・魔法の効果を封じることができれば、より強固な制圧ができます。
サイドカードとしてはそれなりに優秀ですが、現環境でのメイン採用はありません。
パワーのある魔法カードは先攻1ターン目で吐き出されることが多く、メインから後手を選択する性質上、1戦目から強く使える場面はほぼないと感じました。
 
《レッド・リブート》x2
レッド・リブート
罠型デッキに対して最強の後攻カードです。
万一ライフを詰めきれなかった場合でもアクセスコードで更地にして返せるため、思考停止で打ってしまいます。
とはいえ神の宣告でカウンターされてしまうので、致命傷とはならない罠は我慢して神宣に対して発動することがベストですね。
 
自由枠8枚
基本的にはこの8枚のなかで苦手なデッキに対するメタを調整します。
当初の構築から最新のものまでで、この自由枠に採用したカード達を記載していきます。
 
 《I:Pマスカレーナ》
I:Pマスカレーナ
先攻でリイヴと合わせることで前盤面での妨害となります。
アストラムになっても1バウンス。ユニコーンになれば2枚除去になりますね。
割りものやリブートが直撃しても最低限妨害を残せるために採用していましたが、ギルス初動でないと出しづらいことから抜いてしまいました。
サイドにはかわらず採用圏内ですが、メイン戦から欲しくなる場面はほぼなかったのでメインの明星やリイヴを減らしていれるのはなしですね。
 
《原始生命態ニビル》
原始生命態ニビル
環境トップシェアのオルフェはもちろん、リリソラや3軸シンクロ等の展開デッキがまだまだ多い環境であるため採用しました。
自由枠とはいっていますが、この環境なら1~2枚は採用する必要がありそうです。
 
アーティファクトーロンギヌス》
アーティファクト-ロンギヌス
オルフェゴールのメインギミックを停止させられるほか、墓穴や抹殺を無力化できるため他の誘発を安全に通すことができます。
純構築のオルフェゴールにはそれなりに有利であると感じたため当初の構築では採用していませんでしたが、ドラグーン型が増えたことにより途中から採用しました。
また、《アーティファクトの神智》を採用している場合には一応デスサイズとの選択肢になります。
0~2枚の範囲で、直前の環境をみて採用枚数を調整していました。
 
《ラーの翼神玉ー球体形》
ラーの翼神竜-球体形
リリソラが流行り始めた頃に採用していましたが、サイド後はアナコンダを破壊してリリソラドラグーンのみで盤面を返してくるため不採用となりました。
いらないと思います。
 
《幻創龍ファンタズメイ》
幻創龍ファンタズメイ
ほとんどの環境デッキに発動できる場面があり、盤面を増やしながら手札の質をあげられるカードです。
が、よくも悪くも明確に必要な場面のない便利カードであるため、サイドデッキの枠を取って採用する価値はないと判断し不採用としました
他の下級誘発とは違い、先攻時に全く仕事がないことも気になりました。
今は閃刀姫に出しても2400バーンが帰ってくるだけなのでなおさら微妙ですね…
 
《サイクロン》
サイクロン
バック破壊カードは多々ありますが、コストがいらず永続罠にチェーンして発動できる速攻魔法であるこのカードを一時期採用していました。
ツイツイにしなかったのは手札コストが重いことと、スキドレ等の動きを縛る永続罠だけピンポイントで抜ければなんとか戦えると思ったためです。
環境終盤ではオルターが減少傾向にあったためライスト1枚に変えていますが、環境によっては1~2枚採用してもよさそうです。
また、《コズミック・サイクロン》でもいいかもしれません。
 
《ライトニング・ストーム》
ライトニング・ストーム
メインデッキにも1枚採用していますが、後ろを剥がす手段がサイドにもう1~2枚欲しかったので1番リターンの大きそうなこのカードを追加で採用してみました。
魔封じが環境からかなり減っていたこともありますね。
バック破壊カードはサイク、コズサイ、ツイツイ、ライストのなかで環境によって1~2枚採用する感じでしょうか。
 
《星遺物へ至る鍵》
星遺物へ至る鍵
テーマ内でサーチ可能な罠へのメタカードであり、除外回収効果も優秀です。
サイドにはいれておきたかったのですが、罠ビのほとんどがオルターであり、プロトコルやスキドレに対して無力であるため抜けていきました。
他の罠デッキやカウンターにも強く使えるため悪くはないんですが、仕方ないですね。
 
《魔封じの芳香》
魔封じの芳香
Pテーマへの完封札、深層とあわせてモンスター・魔法の対策が可能であるため構築最初期には採用していました。
環境デッキのサイドにツイツイが多く、エンディミオンのシェアも減少してきたこと等から現在は不採用です。
 
《タイフーン》
タイフーン
Pテーマ対策と厄介な永続を処理するために一時採用していました
Pテーマが減ったこと、後ろを剥がすだけの役割なら他に使いやすいカードがあったため現在は不採用となりました。
 
《センサー万別》
センサー万別
環境トップのオルフェのみならず、サイバー等の種族統一系中堅デッキを機能停止させる永続カードです。
機界騎士はメインの上級こそサイキック族で統一されていますが、リンク体の種族がバラけていたりと意外と自身の動きを阻害しません。
しかしドラグーンなしのオルフェはデッキとしてあまりキツくないこと、ドラグーン型にはそこまで有効でないこと、永続故にメインギミックの妨害と弱点が重なることなどから抜いてしまいました。
センサー中にうまいことリンクを重ねていくのは機界騎士らしくて好きだったんですけどね。
 
アーティファクト-デスサイズアーティファクトの神智
サイド後はバック破壊を増やされてしまうため、それらをすり抜けられる妨害として1番強力だと感じたAFギミックを採用していました。
拘束力は高いのですが、ほぼ先攻専用なので選択権がないときにリスキーなのと、真紅眼融合の素打ちに無力なことが難点です。
デスサイズを深層で使い回したい人生だった。
 
・超融合セット
スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン超融合
レシピには載せませんでしたが、最後に出場したガロスCSではAFギミックの3枚と入れ替わる形で採用していました。
その前の週に関西で開催されたCS結果では【ドラグーン閃刀姫】や【ドラグーンオルフェ】の入賞が多く見受けられたための採用でしたが、当日の分布ではあまり多くなかったようで、対戦したデッキにもドラグーンは全然見ませんでした。
ドラグーン系統やエンディミオンが多い環境であれば入れる価値はあるかと思います。
 
構築については以上となります。
メインの自由枠はうさぎ、わらし、ガメシエル、死者蘇生、ライスト、虚無(23:17は固定)
エクストラではフェニックスくらいですね。
流れてきたコピー構築でこれら以外のカードが違うものもよく見られましたが、よくわからないです。
 
デッキの長所・短所
■長所
不純物の少なさ
これまでは何らかのサブギミックを組み合わせるにあたり、どうしても素引きしたくないカードが1,2枚出てきていました。
今回のデッキでは単純なリンク数+チューナーだけで機界騎士としての展開を伸ばすことができるため、デッキ内に浮いてしまうカードがありません。
展開・妨害両方の役割をイヴと星遺物カード達が担っており、それぞれが機界騎士を中心に循環するため不純物の少ない構築に仕上げられています。
不純物の少なさ=事故率の低さ=安定感
で、事故による敗けも少なかった印象があります。
先攻での動き
動画もあげていますが、自前で列形成がしやすい構築としているため「先攻ですることがない」「強力な汎用罠カードを伏せるだけ」といったこれまでの課題をある程度克服することができています。
先攻でもメインギミックを回しやすくなり、『メイン戦を後手で勝った後に、押し付けられた先攻で展開してマッチ勝利』という勝ち方もそれなりに多かったです。
返しのリソース
リイヴや墓地の星杯で安定して次ターン以降も星遺物を確保できるため、後列不足が起こりにくいです。
盤面を返されてしまったとしても、帰還する紫と墓地の星杯を起点に体勢を建て直せることが強みですね。
以前は紫を回すのみでセットカードを確保できず、一手足りない事が多々ありましたが今回はそうした課題をうまく解決できていました。
 
 ◆短所
サーチへの依存度
動きをメインギミックで完結できるようになった=サーチを多用する
ということで、超雷龍等への耐性が薄いことは否めません。
また、以前の構築から《簡易融合》の不採用、《精神操作》の準制限化でデッキ内の解答が少なくなっただけでなく、サンドラ新規である天雷でそれらに耐性をつけてくることも大きな要因であります。
 今期出場したCSではサンドラと当たったのはおそらく3回だけで、運良くすべて勝てていたのですが、分布がもう少し多ければ構築を少し変えていたかもしれません。
後攻1ターン目でのkill力に欠ける
安定感を重視した構築としたため仕方のないことですが、守護竜やスクラップ等のリンク数爆発ギミックがないために後攻1ターン目でライフを削りきれないことも多いです。
もちろん行けるときは行けますが、基本的には次ターン以降のリソースを確保しながら盤面を返し、後攻2ターン目で勝利できるようにゲームメイクをしていきましょう。
 
基本的な動き
先攻時
先攻では基本的にアストラム(もしくはマスカレーナ+リイヴ)と、なるべく多くの星遺物カードを集められるように動きます。余裕があれば星杯かうさぎを盤面に残すことも可能です。
妨害の最大値はリイヴマスカレーナ星杯(orうさぎ)囁き機憶深層で、
・カード2枚までデッキバウンス
・魔法最大3回無効
・モンスター効果最大3回とEXモンスターゾーンの発動した効果無効
・星杯でEXからssされたモンスター墓地送り(もしくは幽鬼うさぎ)
となります。

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初動パターンはクリッター、誘発+蘇生札、下級+紫+機界騎士、ギルス+コスト等複数ありますが、先攻では最初に書いたものから純に優秀です。
ギルスは通ったときのパワーは高いものの、あらゆる誘発が直撃するため先攻の初動としての信用度はあまりありません。
前列が残れば機界騎士から貫通できることも多いですが、ギルスの場合は誘発ケアがほぼ墓穴抹殺ありきになりますので尚更です。通れば強いは弱い…。
星遺物アクセス3人衆のうち、最初のサーチは大体継ぐものに使うため基本的な動きで構えられるのはそのうちの1~2種類となります。
囁き機憶深層の中から、相手のデッキや他に引いたカードに応じて選びましょう。
継ぐものを含めてどれかを素引きしていれば、3種類、4種類と構えることも可能ですね。 

後攻時

当然ですが、後攻では相手の妨害や盤面の状況により動きが異なってきますので、決まったルートはありません。
基本的にはイヴの成立を最優先とし、アクセスやソードでワンキルするか、削りきれないようであれば深層アストラムでターンを返します。
後攻2ターン目では帰還した紫と墓地の星杯効果から一気に攻められるように動きましょう。

 

さいごに

いつも通りの取り留めのない長文でしたが、ここまでご覧いただきありがとうございました。
2020年4月からの禁止制限はまだ発表されていませんが、イヴが消えたらこの型は終わりです。
さらにはルールの変更によって深層の拘束力が弱体化するため、テーマとしてもかなり厳しくなると思います。
とはいえどうせこのデッキしか使わないので、また勝てるように考えてみたいと思います。 

また、このデッキの動きについてはADSの対戦動画をYouTubeにアップしています。よければ見てみてくださいね。

【星遺物機界騎士の紹介動画】

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これまでの構築や大会の戦績等はこちら

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それでは!

 

【機界騎士について】■4列目-機界騎士トレジャー

こんにちは。RAMです。

またまた半年以上ぶりとなりましたが、今回は新しく考えた機界騎士の構築、【機界騎士トレジャー】についての記事になります。
ちょっとだけ勝てたのと、構築としても自分の中ではほぼ完成してしまったので記録も兼ねて記事として残すこととします。
また、1月のエタニティ・コードではパワーの高いカードが複数登場することにより環境の変化が予想され、デッキを改めて考える必要もありそうです。
それでは、デッキ紹介に移ります。

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 【目次】

はじめに
機界騎士トレジャーとは
構築について
採用ギミック・カードについて
展開例(動画)
さいごに

■はじめに

5月に公開した【機界騎士守護竜】から2シーズンが経過し、先攻1キルギミックの要である《破滅竜ガンドラ》の禁止、さらには《守護竜アガーペイン》も規制され、機界騎士としての守護竜ギミックは大幅に弱体化することとなりました。
また、1枚初動である《ドラコネット》も制限カードとなり、従前のコンセプトで構築することはほぼ不可能な状態に。
そこで初心に帰り、昔使っていた《幻銃士》を改めて使ってみたところなんとびっくり
今まで《ドラコネット》で宇宙想像していたのが

トークンがちょっと沸くだけ。

よわ…くはないけど…

※茶番でごめんね。
環境デッキがリソースもりもりで妨害を構えてくるなか、盤面を少しずつ剥がしながら詰めていく構築ではなく、圧倒的火力で短期決着を狙う型ではないと厳しいと感じました。ちなみに幻銃士構築で2CSでましたが0-2と1-3でした…。
その後も色々なサブギミックを試しましたが、やはり機界騎士と合わせるのはイヴが最適であるとの結論になり、さまざまな要因からイヴ成立のギミックとして《トレジャー・パンダー》を使用することに決めました。

■機界騎士トレジャーとは

 機界騎士と星遺物カードを最大限に活かすため、サブギミックとして1番パワーの高いと感じたイヴを活用した機界騎士デッキです。
イヴを成立させるカードとしてトレジャー・パンダーの採用。また、その他の出張ギミックとしてスクラップ、閃刀、守護竜を組み込んであります。
後攻パワカと機界騎士で場を荒らしながらニビルをケアしつつスクラップを用いた相手の盤面を無視しての後攻ワンキルを目指します。
パンダイヴ、スクラップ、守護竜、ハリファイバー、機界騎士、と複数の攻め手があることも魅力です。
余談ですが、トレジャーハンターにガラク(スクラップ)をハントさせるのはちょっと気の毒ですよね。

■構築について

現在の構築はこちら

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当時のツイート
2019.11.04 足立CS
https://twitter.com/ramwatt/status/1191327861220622336?s=20
2019.12.17 OCS(新制限)
https://twitter.com/ramwatt/status/1206931386440941569?s=20
入賞はランスロッド杯ベスト8、足立CS 優勝、OCSベスト4でした。

■  採用ギミック・カードについて

このデッキで採用している各ギミックおよびカードについて1枚ずつ解説していきます。

◆機界騎士・星遺物(ジャックナイツサポート)

 採用カードは以下の通り
《紫宵の機界騎士》x3
蒼穹の機界騎士》x3
《紺碧の機界騎士》x1
《黄華の機界騎士》x1

紫宵の機界騎士蒼穹の機界騎士紺碧の機界騎士黄華の機界騎士

ほぼ固定メンツです。
以前まで確定枠としていた《紅蓮の機界騎士》と《黄華の機界騎士》が入れ替わっていますが、今回の【機界騎士トレジャー】では前盤面を無視してライフが取れることからモンスターを除去したい機会が少なく、後ろに触れられる黄華を優先させました。
 f:id:tky754:20191227131523p:plain・・・

《星遺物の機憶》x1
星遺物の機憶 
純構築ではいち早く機界騎士にアクセスするための3積みカードでしたが、【機界騎士守護竜】以降は特にサブギミックを重要視した構築に寄せたため、その後の制約が重く少し使いづらいカードとなってきました。
イヴや明星からの選択肢として1枚のみの採用としています。型によって採用枚数が13枚になるカードかと思いますが、機界騎士のみで戦える環境ではないため1枚の構築としました。

《星遺物に眠る深層》x1
星遺物に眠る深層
機界騎士の関連カードで紫に次いで2番目に強いと思っているカードです。以前の環境であれば盤面を捲って削りきれなかった時にこのカードで蓋をすることで相手を封殺することができました。
しかし最近の環境では墓地や手札に大量のリソースを抱えながら盤面を形成するデッキが多く、拘束力はいまいちなものとなっています。 
とはいえ機界騎士が構えられる唯一の妨害であり、【機界騎士】を構築する上で欠かせない1枚です。

◆手札誘発x10

【機界騎士守護竜】に比べてモンスターの割合が多いため合計で10枚しか採用できていません。(ズメイを誘発としてカウントすべきかとかは置いておきます。)
正直枚数はかなり心もとないですが、ハンデスされなければ汎用パワカでどうにかなる環境だとは思っています多分。

《増殖するGx3
増殖するG
1番リターンが大きいものの1番通る確率の低い手札誘発ですね。
後攻ボランティアをする上でそんなことは言ってられないので全力の3枚投入です。通ったらラッキー。

《灰流うらら》x2
灰流うらら
さまざまなデッキに対して幅広く打ち所のある手札誘発です。ほとんどのデッキで最大枚数採用されているかと思います。後攻でもらう《増殖するG》が重いので、相手の妨害に使うか返しにとっておくかが重要になるかと思います。

《エフェクト・ヴェーラー》x1
エフェクト・ヴェーラー
妨害としてのパワーはいまいちですが見られる相手の範囲が広い印象の誘発です。
手札誘発としてだけの採用であれば《D.D.クロウ》や《幽鬼うさぎ》を優先させたかったのですが、以下の理由からこのカードを1枚採用することとしました。
・ハリファイバーが重要なデッキとなるためチューナーをなるべく採用したかった
・現環境では☆4が棒立ちのままターンが渡ることがあるため、《精神操作》で奪ってイヴにつながる☆1を採用したかった。
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後者は実際の試合でもそのような状況が何度かありました。
ただどちらも細かいところではあるので確定枠ではありません。環境によって他の手札誘発と入れ換えても問題無いかと思います。

《幻創龍ファンタズメイ》x1
幻創龍ファンタズメイ
リンク召喚をあまりしないデッキに対しては腐ってしまいがちなカードではありますが、【機界騎士トレジャー】の構築では確定で1枚必要となるカードです。《守護竜エルピィ》からのリクルート先となります。
相手の先攻1ターン目で使用してしまった場合エルピィからのリクルートは出来なくなってしまいますが、そもそもこのカードが着地していて手札交換もできているのであればエルピィを経由する必要がないことも多く、あまり気になりません。
確定枠でありながらも、群雄割拠の現環境では無難なカードとは言い難いためメインには1枚のみの採用としました。
 閃刀カードとの相性はいまいちですが割りきりです。敢えて横で出したり、ロンギルスのリンク先となる位置に出して相手に除去を促すこともあります。

《無限泡影》x3(手札から発動できる罠カードは厳密には「手札誘発」ではありませんが…)
無限泡影
【機界騎士】デッキにおいて手札誘発を最大値積みたいのであれば優先的に3枚採用したいカードです。また、後攻から打ちやすい魔法・罠カードであるためパンダのコストとしても最適です。

◆パンダギミック

1枚からイヴを成立するカードは複数ありますが、機界騎士の後手デッキとしての性質もあわせて考え、1番器用に使えるであろうこのカードを採用することとしました。

《トレジャー・パンダー》x3
トレジャー・パンダー

墓地に魔法・罠をあらかじめ置いておく必要がありますが、1枚イヴカードで1番器用なカードだと思っています。その理由の一部を以下にて紹介します。 

パンダのここが偉い
①起動効果である
1
枚イヴカードの中でこのカードは唯一召喚時(特殊召喚)の誘発効果ではなく起動効果です。任意のタイミングで妨害を踏むことができるほか、蘇生することで再び効果の使用が可能です。
②ターン1がない
初見だと勘違いされがちですが、このカードは名称指定のターン1どころかカードそのものにターン1がありません。このカード自体の効果を無効にされてしまったら仕方ありませんが、うららであれば1度もらってもコストのある分だけ発動することができます。
③レベル4である
ドラコネットやマスマティシャンとは異なりこのカードは☆4であるため相方に1チューナーを採用することができます。デッキにレベル7が多いため、8シンクロであるサベージに繋げやすいのが利点です。
④単体で完結している
オヴィラプターやマスマティシャンはカーボネドンを経由する必要がありますが、このカードはバニラチューナーを直接リクルートできるためデッキスロットを4枠へ抑えることができます。モンスターに枠をさけない機界騎士には大変ありがたいのです。
難点
パンダの唯一の弱点、それは素引きしたバニラを手札から捌けないことです。
ドラコネットやカーボネドンは手札からss可能ですが、このカードはデッキからのみリクルートします。
ただしガフレの素引きはチューナーである時点でスクラップ展開に繋がりますしそこまで致命的なものではありません。パンダとガフレをあわせて引いてしまうと少し残念ですが、ある程度は仕方ないので割りきりです。
コストの確保
このデッキではなかなかのハイスペックパンダではありますが、ドラゴンリンク等のイヴ活用デッキに採用されないのはコストの存在でしょう。
先攻から確定で落とせる魔法・罠というと予想guyやクイックリボルブくらいでやや確実性に欠けることとが理由かと思われます。
このデッキでは後手捲りで使用する魔法が多いため「パンダは引いたのにコストがない」という状況はまずありませんでした。

《ガード・オブ・フレムベル》x1
ガード・オブ・フレムベル
レベル1のドラゴン族チューナー唯一の存在であるためパンダからのリクルート先としての採用です。守護竜展開や☆7とシンクロしてサベージになれるのが偉いところ。

◆スクラップギミック

イヴからの最大値を伸ばすためと、ハリファイバーからの攻め手を作るために採用しました。
オルフェゴール等でリサイクラーを使用した展開は有名ですが、このデッキでは枠をコンパクトに抑えるためとリンク数を伸ばす目的での採用ではないため最低限2枚のみの出張です。
モンスターの送り付けは古からのスクラップ使いには定番の動きですが、知らない人も多いので初見殺し感もありますね。

《スクラップ・ゴーレム》x1
スクラップ・ゴーレム
7期のカードのため名称指定のターン1がありません。そして、1番の強みは"自分か相手フィールド"特殊召喚できることでしょう。この効果でゴブリンを送り付けて殴り続けるとゴブリンは死にませんが相手が死にます。
また、送り付けはそのまま列形成に繋がるため、ワイバーンとゴブリンで蒼穹を起動させるのもうまぶり。
デッキ内の不純物ではありますが、素引きしてもアドバンス召喚からスクラップ展開に繋げたり、コストで切ってから継ぐもので蘇生したり、割りと活かしやすいかと思います。

《スクラップ・ゴブリン》x1
スクラップ・ゴブリン

このデッキのアイドル枠。可愛すぎて何度殴り続けたかわかりません。
チューナーでもあるためハリファイバーからリクルートしてスクラップ展開に繋げます。素引きであれば直接ワイバーンになることもできます。リサイクラーを使って展開するデッキでは採用されていないカードではありますがこのデッキでは優秀なフィニッシャー(?)となります。 

◆閃刀ギミック

元々汎用性のかたまりのようなカード達ですが、列形成もしやすく機界騎士とも相性のいい出張セットです。
また、このデッキの核となる《トレジャー・パンダー》のコストとしても最適であることから閃刀ギミックを採用することとしました。

《閃刀起動ーエンゲージ》x2
閃刀起動-エンゲージ
閃刀の万能サーチカード。通常魔法のためセットして紫を着地させたあと発動することができます。 閃刀出張するうえで最大枚数入れない意味がありません。準制限カードのため2枚の採用です。 

《閃刀機ーホーネットビット》x1
閃刀機-ホーネットビット
1枚で2体分のリンク数を稼げるほか、2回目を発動せずにセットすれば1枚で列が形成できます。初動でGを踏むところだけネックですが、それを考えてもパワーのあるカードかと思います。 

《閃刀機ーウィドウアンカー》
閃刀機-ウィドウアンカー
後攻から前盤面の妨害を踏みやすいためエンゲージからの選択肢として1枚採用しています。サンダーの超雷龍、雷神龍やオルフェゴールのマスカレーナが主な仮想敵です。

 《閃刀術式ージャミングウェーブ》
閃刀術式-ジャミングウェーブ
こちらは後ろに触れるカードとしての採用です。列を減らしてしまいますが神系等環境で重い罠が多いための採用です。

◆守護竜ギミック

イヴを活用する構築にするうえでパンダを完全に1枚初動とするために、守護竜ギミックも採用することとしました。全盛期と比べれば単体でのパワーは格段に落ちましたが、スクラップと組み合わせることにより新たな力を手に入れました。ニビルをケアするためにも不可欠なギミックです。

《星杯の守護竜》
星杯の守護竜
神子イヴからのリクルート先となり、墓地のガフレを蘇生することで2体分のリンクを稼ぐことができます。手札での誘発効果もそこそこ優秀なので素引きしてしまったときは盤面のモンスターがリンク状態を維持できるように意識して展開していきます。 

《星遺物の守護竜》
星遺物の守護竜
このカードを採用することでパンダを1枚初動とすることができます。(コストは必要ですが)
素引きした時は明星で他の星遺物に変換しましょう。
また、星杯の守護竜+機界騎士モンスターのような時にはエルピィからガフレをリクルートしてハリファイバーからスクラップまで繋げることができます。

◆その他魔法

精神操作x2
精神操作
後攻最強のパワカではありますが2020.1からの制限にて準制限カードになってしまいました。毎回最大枚数を積んでいるカードなので特に語るところはありませんね。後攻からならほとんどのデッキ相手に強く使えると思います。 

《墓穴の指名者》x2
墓穴の指名者
後攻デッキとして返しのGが重いため採用しています。
デッキの枠の問題+引きすぎてしまうと展開できなくなってしまうため2枚に抑えています。また、墓地リソースに触りづらいテーマであるため今の環境であれば妨害としても役立ちます。 

《抹殺の指名者》×1

抹殺の指名者

ニビルや泡影など場合によっては墓穴より見られる範囲が広くなるカードですが名称指定のターン1のため1枚採用しています。

《ハーピィの羽根箒》
ハーピィの羽根帚
環境的にサイドアウトしてあるデッキが多い傾向にありますが、やはり後攻デッキとしてメインからの採用です。

《死者蘇生》×1
死者蘇生(15AX)
前期まではサイドでしたが、精神操作の3枚目と入れ替わる形でメイン投入しました。
紫への神が重いことと、後手から扱いやすい通常魔法であること、その他妨害をもらったときにリカバリーするための補助輪として扱いやすい点から採用しました。

  《星遺物を継ぐもの》×1
星遺物を継ぐもの
機界騎士サポートではない汎用性の高い星遺物カードです。パンダはうららを貰いませんがヴェーラー泡影等の無効系が弱点です。
そんな時に横の機界騎士とパンダで明星をリンクしてこのカードをサーチ、パンダを蘇生して継ぐものをコストにしてしまえばおかわりパンダが成立します。

エクストラデッキ

《リンク・スパイダー》x1
リンク・スパイダー
このデッキではアヴラムを採用していませんが、ニビルケアルートに使用するための採用です。ガフレを前列に変換することも可能ですが、チューナーとして運用することが多いためほぼニビルトークン変換専用です。 

《閃刀姫ーカガリx1
閃刀姫-カガリ
閃刀の定番出張セットです。
基本的にはビットを拾ってリンク2を稼ぐために使用しますが、エンゲージスタートであればウィドウやジャミングを持ってきてさらに妨害を踏みにいきます。

《閃刀姫ーハヤテ》x1
閃刀姫-ハヤテ
カガリを下マーカーに変換するための採用です。
また、展開前に超雷等のシステムモンスターを退かす必要があるときには、ビットから先に変換してウィドウを落とし、カガリで拾ったりする動きもします。
新ルール後であればカガリの下にイヴを立てられるので抜けてしまうかもしれません。
前のモンスターを退かしたいならジークで十分でしょうしね。

 《守護竜エルピィ》x1
守護竜エルピィ(20thシークレット仕様)
パンダからの展開ではファンタズメイをリクルートします。星杯の守護竜から展開した場合はガフレをもってくることもあります。 

《破壊剣士の守護絆竜》x1
破壊剣士の守護絆竜
以前まではブルート・エンフォーサーだった枠ですが、素材指定のないドラゴン族である点が優秀であるため入れ換えています。
このカードの登場で蒼穹+星杯の守護竜のようなハンドでもスクラップへ繋げられるようになりました。

《スクラップ・ワイバーンx1
スクラップ・ワイバーン
スクラップ展開の要です。基本的にはハリファイバーからリクルートしたゴブリンで組みますが、素引きしたゴーレムからゴブリンをリクルートすることもあります。
破壊効果はどちらも強制なので、相手フィールドが空いている状態でリクルート効果を使用するときは注意しましょう。
イラストから機械族に思われがちですが、ドラゴン族です。
なんといっても使用済みエルピィをまぜてリンクできるのが非常に偉いですね。 

《トロイメア・ユニコーンx1
トロイメア・ユニコーン
汎用下向きリンク3ですが、基本ルートでゴーレムを素引きした場合に墓地に落とす必要があるため手札を切られるこのカードを採用しました。 

《明星の機械騎士》x2
明星の機械騎士
状況に応じて必要な星遺物カードをサーチします。
効果はもちろん、次のターンのリソースとしてリンク2を確保しておきたいとき紫で逃がしておいたり、紅蓮黄華のコスト確保等だったりと役立つ存在のため2枚は必要でしょう。

《星痕の機界騎士》x1
星痕の機界騎士
硬めの耐性が優秀なダイレクトアタッカーです。
1ターン凌いだ後にリクルート効果を使用し、黄華で後ろをはがしながら2ウーサを立てて試合を詰めに持っていったりすることもあるので覚えておきましょう。
とはいえ使用頻度はこのデッキで1番低いかもしれません。

《水晶機巧ーハリファイバー》x1
水晶機巧-ハリファイバー
間違いなく採用率No.1の汎用リンク。基本のパンダ展開でも必須となりますし、とりあえずチューナーを用意できればスクラップ展開まで繋げられるため欠かせない1枚です。リクルートを止められてしまったとしてもイヴに変換できるのも偉いところ。 

《召命の神弓ーアポロウーサ》x1
召命の神弓-アポロウーサ
展開途中で誘発ケアをするためと、削りきれなかったときの蓋としての採用です。
ニビルをケアするために必須となります。 

《ヴァレルソード・ドラゴン》x1
ヴァレルソード・ドラゴン(20thシークレット仕様)
後攻ワンキルのお供。スクラップ展開は盤面を無視してライフを取れるおかげでこのカードがなくても削りきれることが増えました。 

《星杯の神子 イヴ》
星杯の神子イヴ(20thシークレット仕様)
イヴが通れば大体勝ち!次の改定で禁止にならないか怯えて暮らしています。
事故合戦になったときは☆3誘発チューナーとGでシンクロすることも稀にありました。

 《ヴァレルロード・S・ドラゴン》
ヴァレルロード・S・ドラゴン
万能無効効果は破壊ができないため妨害として質の高いものとは言えませんが、捲ったあとの蓋としては十分です。
蒼穹+誘発チューナーやスクラップでの5+3とドラゴン展開や紅蓮黄華での7+1でシンクロします。 

ギミック、採用カードについての解説は以上となります。
それぞれのギミックはすべてかみ合いで採用しているので、構築のうえで例えば「スクラップギミックだけ抜く」とかは無しですね。

■展開例

実際の展開例を簡単に動画にしてみましたので一部紹介します。
後攻デッキゆえに相手の盤面と引いた手札次第で動きが変わってくるので決まりきったルートがあるわけではありませんが、「動きがわからない」といった質問も何度かいただいたので参考までにどうぞ。 

パンダ1(墓地コスト)からの展開例

 ブログ用

 ゴブリン送り付けによる盤面を無視しての後攻ワンキルです。

ニビルケア展開

 ブログ用

1700+2300+2400+2400=8800です。

成立後にニビルを発動されても1ウーサ減ってぴったり8000を削ることができます。

 条件はパンダ+モンスター1体となります。

モンスター1体といっても、これら14枚の内どれかがあれば成立するので大体この展開を使用します。

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ウーサ前にニビルが直撃した場合の展開は録っていませんが簡単なので考えてみてください。

 おまけ リンクロス採用後

 新弾でリンクロスがきたらハリファイバー1枚からでも後攻スクラップの動きができるようになります。リンクロスやばすぎる。
 

以上が展開の一部を紹介した動画でした。
説明のしやすいパンダからの動きのみでしたが、他にもチューナーと機界騎士からスクラップを起動させながらリンクを伸ばし、明星で継ぐものをサーチしてゴーレム連打!なんてことも。引いたカード次第で色々な応用を活かせて面白いですよ。 
機界騎士デッキの紹介動画なのに機界騎士一切関係なくて草

 ■さいごに

さて、以上が【機界騎士トレジャー】のデッキ紹介と解説でした。
全盛期の【機界騎士守護竜】と比べてパワーは落ちてしまいましたが、破壊耐性持ちが多いなかで盤面を無視してのワンキルは他のデッキにはあまりない動きで魅力的かと思います。
いろんなギミックを使うことができてとっても楽しいのでよければ是非組んでみてください!

いつも通りの長い自己満記事となってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました!

質問があればTwitterの@ramwattまで。

気に入ったらリツイートもお願いします!

それでは!

 f:id:tky754:20190511173614p:plain

 

 

 

 

【機界騎士について】■3列目-機界騎士守護竜というデッキ

こんにちは。RAMです。

半年以上ぶりの記事となりましたが、今回は機界騎士の新しい形である【機界騎士守護竜】についての記事になります。

GWのCSラッシュも終わり、大阪のYCSJにもブロック代表にも出場しないので構築について色々書いていけたらなと。

「そもそも機界騎士ってなに?」「興味はあるけど効果がわからない…」なんて方はこちら

mekk-knight-ram.hatenablog.jp

 

【目次】

■はじめに

■機界騎士守護竜とは

■構築について

■採用候補のカード

■展開例(動画)

■大事なこと

■さいごに

 

■はじめに

2019.04の環境では7回CSに出場しましたが、そのうち6回では【機界騎士守護竜】の構築を使用しました。 

幻銃士を搭載した純構築を長らく使用してきましたが、現在の環境で機界騎士を活用するためには守護竜型が適していると考えたためです。

機界騎士は地雷デッキとして環境にメタを張る側のデッキですが、今期は環境が割れているだけでなく、分布が若干の減少傾向にあった【オルターガイスト】や【閃刀姫】が魔鍾洞を手に入れたことで全てのデッキに対応することがいよいよ難しくなってきました。

そこで、ライフを削りとることに長けており、一気に勝負を決められる爆発力のある【機界騎士守護竜】を使用することとしました。

(「他のまともなデッキを使う」という1番正しいであろう選択肢はなかったため…。)

 入賞できたのはベスト4×3回だけでした。

 

■機界騎士守護竜とは

機界騎士サポートでもある「星遺物」カードをサーチできる星杯の神子イヴの活用、さらに最低限の出張で守護竜ギミックを組み合わせた機界騎士デッキです。そして、サイドから数枚のパーツを投入するとこで先攻1キルを成立させるギミックを取り入れています。

後攻は機界騎士+ドラゴンリンクで捲って、2戦目は先攻を押し付けられることを活かして先攻1キルも狙えます。また、ドラゴンリンクと機界騎士の動きはそれぞれ独立したものではなく、お互いにサポートカードを共有しながら動けるのも大きなポイントかと思っています。

というか機界騎士、守護竜、イヴ、アヴラムが手を組んで環境のオルフェゴールと戦うのって胸熱じゃないですか。

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■構築について

6回出たCSのうち、同じ構築で出たものはほとんどなく、今でもまだまだ変更を迷うところはあります。現在の構築はこちらです。 

デッキ枚数は41枚。特別な理由はありませんが、40枚にこだわっていないため僕はすべてのデッキを41枚で統一しています。デッキ枚数で予測してもダメです

機界騎士で一番大切なのは、モンスター・魔法・罠の割合で、前回の構築記事でも記載しましたが【23:17】が最低基準の比率だと思っています。

この構築では【24:17】にしています。

前回記事:【機界騎士について】◾2列目‐デッキと採用カード - 縦列一直線

 

 最初に【機界騎士守護竜】を構築した時のレシピはこちら

 

では、それぞれの採用理由から簡単に解説していきます。

 ■メインデッキ

●機界騎士パーツ12枚

機界騎士の効果解説や細かい使い方は最初のテーマ解説記事に記載してあるため割愛します。

《紫宵の機界騎士》3枚

蒼穹の機界騎士》3枚

《紺碧の機界騎士》1枚

《紅蓮の機界騎士》1枚

紫宵の機界騎士蒼穹の機界騎士紺碧の機界騎士紅蓮の機界騎士

ここまでは確定枠。

《黄華の機界騎士》1枚

黄華の機界騎士

機界騎士アヴラムと採用を迷った1枚で、メインギミックで後ろに触る唯一の手段です。

罠が厚い相手に、また、状況によって展開系の余った墓穴等が重い場面があるため採用しています。

レベルは7なのでヴェーラーとシンクロしてサベージにすることもあります。

 

《星遺物の機憶》2枚

星遺物の機憶

機界騎士デッキとしては強力な初動であり、機界騎士モンスターにアクセスできないという大きな負け筋を解消できるカードですが、今回は2枚の採用としています。枠の問題と、純構築と比べて発動後の制約が重い場合があることが主な理由です。

 

《星遺物に眠る深層》1枚

星遺物に眠る深層

長期戦になりにくい今回の型では、2枚目以降が欲しくなる場面があまりないため1枚の採用としています。機界騎士が使用できる唯一のまともな妨害であり、カテゴリ内で2番目に強いカードだと思っているのでメインから0枚にすることはないです。

 

メインデッキの手札誘発13枚

(無限泡影、ファンタズメイ含む)

今期機界騎士を使用する場合に考えた誘発の基準となる枚数であり、魔法・罠の比率を考慮した際の最大に近い数値かと思います。

展開に爆発力があるこの構築でも、後手をとって相手の先攻展開を止められないのでは意味がないため、純構築と同じ枚数を採用しています。

 

《増殖するG》および《灰流うらら》については特に語ることはないでしょう。

《無限泡影》についても採用理由としては以前の記事と同じです。

 増殖するG灰流うらら無限泡影

 

《エフェクト・ヴェーラー》2枚

エフェクト・ヴェーラー

幅広くみられる誘発としての採用もありますが、ガンドラルートをしない場面でサベージを立てるための1チューナーとして使用します。2枚目は他の誘発でもいいですが、純構築よりもハリファイバーを立てたい場面が多いため、他の誘発チューナーと比べて優先度の高いこのカードを2枚いれています。

 

《幻創龍ファンタズメイ》2枚

幻創龍ファンタズメイ

環境に一定数存在する【サンダー・ドラゴン】や【オルターガイスト】その他の罠ビート系のデッキにあまり機能しないためサイドに落としているデッキも見受けられますが、後手デッキと言うこともありメインから2枚の採用です。

特にシェアの多い【転生炎獣】【オルフェゴール】にはほぼ確実に使用でき、手札のモンスター・魔法罠の比率を調整できることが偉いです。

また、メイン戦でのドラコネット展開では守護竜エルピィからのリクルート先となります。単体でも対象耐性が頼もしく、ハリファイバーで出しておいたヴェーラーとサベージに繋げることも多々あります。

 

《D.D.クロウ》1枚

D.D.クロウ

こちらも環境上位の【転生炎獣】【オルフェゴール】に対して特に有効な誘発としての採用です。ただし、相手によっては打ち所がない場合も多く、腐った際に通常召喚からハリファイバーへ繋げることもできないため1枚のみの採用としています。

 

  • 守護竜ギミック6枚

《ドラコネット》3枚

ドラコネット

このカード1枚から宇宙創造が可能な、守護竜展開の核となるカードです。

しかし、通常モンスターをリクルートする効果は手札・デッキからのみのため、素引きしたユスティアを既に使っていたり、幻銃士と違って2枚目以降を引いたときに腐ってしまうのが難点です。ただ、後者については1枚目の効果が通ればゲームが終わっていることも多いため、気になったことはないです。

また、展開の核となるカードではありますが、このカードを使用しなくとも守護竜展開が可能なのもデッキとしての強みのひとつでしょう。

 

《守護竜ユスティア》1枚

守護竜ユスティア

ドラコネットからリクルートするバニラ2チューナーです。最初に構築した際はギャラクシー・サーペントだった枠ですがユスティアにしない理由がなかったです。オルフェゴールの虚無キャロベインや転生炎獣達の攻撃を耐えてくれた偉い子です。効果モンスターではないため、ヴァレル系の素材にできない点には注意!

 

《星杯の守護竜》1枚

星杯の守護竜

星杯の神子イヴからのリクルート先となる星杯モンスターであり、蘇生効果を持った下級ドラゴンのため1枚からエルピィピスティを成立させることもできます。イヴの効果では手札から特殊召喚することができないのでドラコネットと合わせて引いてしまうと少し面倒ですが、手札誘発としての効果も強力ですし、単体の素引きであれば守護竜展開に活用できるため優秀なカードです。

メインデッキに1枚は必須であり、誘発としても優秀なことや、素引きが辛い場面があることから2枚目の採用も十分に考えられるかと思います。

 

《星遺物の守護竜》1枚

星遺物の守護竜

前回の構築ではサイドデッキにいれていましたが、あのあとすぐにメイン採用としました。何故入れていなかったのかわからないレベルで、メイン戦で守護竜の動きを最大限活かすことができるようになりました。ドラゴンにアクセスできず機界騎士のみで戦う場面では浮いてしまいますが、このカードも星遺物カードのため明星で入れ換えてしまえば問題ありません。

 

  • その他の魔法・罠13枚

 《墓穴の指名者》3枚

墓穴の指名者

言わずと知れた最強カード。使われるのは大変不愉快ですが、使うのはとても気持ちのいいものですね。純構築では2枚の採用でしたが、こちらは誘発が刺さる場面が多いため3枚のフル投入です。

 

《精神操作》2枚

精神操作

発動の条件もなく、後攻で1:1交換以上を産み出せる可能性もあるカードですが枠の問題もあり2枚の採用です。現在の構築だと超雷龍への回答が薄いため、サイドにもう1枚採用してもいいかもしれませんね。

 

《強欲で貪欲な壺》2枚

強欲で貪欲な壺

純構築と比べてコストが重く、使いどころが難しい場面も多いですがそれ以上のリターンを期待できるカードです。セットして列形成をしたあと、新たな列を堀りにいけるのも非常に強力ですね。

下級ドラゴンと星遺物の守護竜を引っ張り出したあとに打てるのがベストです。

 

《サイクロン》2枚

サイクロン

メインギミックで魔法・罠による除去を持たない機界騎士では、非常に苦戦を強いられる魔鍾洞の回答として採用しました。GWのCSではコズミック・サイクロンと入れ換えたりしていますが、除外が強かった場面もあるのでまた変えるかもしれません。どちらも列としては使いづらいですが、守護竜型では速攻魔法である利点が目立つためこれらを採用しました。

ある程度やりとりをする純構築ではギャラクシー・サイクロンもおすすめ。

 

《ハーピィの羽根箒》1枚

ハーピィの羽根帚

今の環境、先攻デッキでもメインから採用している場合が多いのではないでしょうか。後攻デッキなら採用を迷う余地もないですね。

 

エクストラデッキ

  • 守護竜(ガンドラ)ギミック6枚

《守護竜エルピィ》

《守護竜ピスティ》

《守護竜アガーペイン》

守護竜ピスティ(20thシークレット仕様)守護竜アガーペイン(20thシークレット仕様)守護竜エルピィ(20thシークレット仕様)

みんなかわいい。

ドラゴンしかだせなくなってしまうので、誘発を当てられたときのことを考えて展開しましょう。

 

《星杯の神子イヴ》

星杯の神子イヴ(20thシークレット仕様)

ドラコネットからのシンクロ召喚がほとんどですが、ハリファイバーから特殊召喚することも多々あります。サーチ先の星遺物カードは3種類採用しているため、状況に応じて使い分けます。ほとんどの場合は星遺物の守護竜をサーチすることになるかと思います。

 

《えん魔竜レッド・デーモン・アビス》

琰魔竜 レッド・デーモン・アビス

サイドチェンジ後のスイッチガンドラでの必須カードです。打点や妨害としても比較的優秀なため、後手からライフを取りに行くときにもよく使用します。特殊召喚方法は9割守護竜アガーペイン経由ですが、効果を使いきったヴァレルロード・S・ドラゴンからシンクロ召喚できることも覚えておきましょう。

ダメージを与えた時にイヴを蘇生できるチューナー吊り上げ効果も地味に使えます。

 

《鎖龍蛇スカルデット》

鎖龍蛇-スカルデット

こちらもサイドチェンジ後のスイッチガンドラにて必須なため採用しています。その他の場面では、ドロー効果で誘発やメタ系の永続カードを集めにいったりすることもありますが、あまり出番のないカードではあります。

 

  • その他のエクストラ

《ヴァレルロード・S・ドラゴン》

ヴァレルロード・S・ドラゴン

 モンスターでのまともな妨害がアビスくらいしかないため、出しやすい8シンクロで一番妨害の質が高いモンスターとしての採用です。紅蓮黄華やファンタズメイ等のレベル7+1チューナーだけでなく、蒼穹+3チューナーでもシンクロ可能です。

 

《転生炎獣アルミラージ》

転生炎獣アルミラージ

下級を前列に変換するカードです。

現在の構築であればドラコネットを除く全ての下級モンスターを素材とすることができます。あまり使うことはありませんがモンスター効果も優秀ですね。

 

《トロイメア・フェニックス》

トロイメア・フェニックス

エクストラデッキで後ろにさわる手段が乏しいため、汎用リンク2としての採用です。

GWのCSではあまり出番がありませんでしたが、他のモンスターにはない役割のためまだ残そうかと思っています。

 

《スリーバーストショット・ドラゴン》

スリーバーストショット・ドラゴン

ドラゴン族の下向きリンク3モンスターとしての採用です。他種族のモンスターから無理矢理ドラゴン族へ繋げるられるため、展開の幅が広がります。

ほぼその用途でのカードですが、ダメージステップ限定の効果発動無効も割と強力なため【オルターガイスト】や【閃刀姫】相手だと役立つこともあります。

ほぼ必須枠だと思います。

 

《水晶機巧-ハリファイバー》

水晶機巧-ハリファイバー

採用率トップクラスの汎用リンクモンスター。

このデッキではリンク数を稼ぐという目的よりも、任意のレベルのチューナーやドラゴン族(ユスティア)を供給する役割が多いです。また、Gを貰ったり効果自体を止められてしまった場合でも、相手ターンにイヴに変身して返しに備えられるのも強みですね。

 

《ヴァレルロード・ドラゴン》

ヴァレルロード・ドラゴン

3月時点の構築では不採用であったカードですが、現在はアークロード・パラディオンをサイドに落とすことでこのカードを採用しました。

【サンダー・ドラゴン】や各耐性持ちのモンスターを突破するためであったり、【オルターガイスト】が魔鍾洞を貼ってきた時に、自分のフィールドをこのカードをのみにすることでメリュシークビートを耐えます。(他意はないです。)

 

《ヴァレルソード・ドラゴン》

ヴァレルソード・ドラゴン(20thシークレット仕様)

超強いって書いてある。もうこのカードなしでは生きていけません。

 

《明星の機界騎士》

明星の機械騎士

状況に応じて必要な星遺物をサーチしましょう。

枠がないため1枚の採用ですが、いつも2枚目が欲しくなります。

 

《星痕の機界騎士》

星痕の機界騎士

守護竜型ではそれほど出番のないカードですが、すべての効果とリンクマーカーの優秀さから外せない1枚です。

星痕の下で守護竜展開をする場合は開門する位置に気をつけてください。

エルピィを右端ではなく真ん中に置くことで、ヴェーラーを貰った時に耐性を復活させながら機界騎士に変換できます。

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勿論右端から展開するメリットもありますが、状況に応じて動いてください。

 

■サイドデッキ

  • ガンドラセット3枚

《アークロード・パラディオン》

アークロード・パラディオン

1キル以外で使うことが無いためサイドデッキに落としています。

別名「ガンドラ発射装置」。アヴラムごめん。

 

《破滅竜ガンドラX》1枚

破滅竜ガンドラX

先攻1キル諸悪の根源です。後手から適当にライフを削ったあと発射することで焼き払うこともできます。おそらく7月に投獄されるでしょう。

 

《妖醒龍ラルバウール》1枚

妖醒龍ラルバウール

ほぼガンドラサーチ専用ですが、ワンキルしない場面では同属性種族であるファンタズメイサーチだったり、モブ機界騎士から紫や幽鬼うさぎに繋げることも可能です。やらないけど。

 

  • その他

《サイバネット・マイニング》3枚

サイバネット・マイニング

ドラコネット死ぬ気で引きにいく。

 

《サイクロン》1枚

サイクロン

メインデッキにも2枚採用していますが、魔鍾洞が無理すぎるので3枚目です。

 

《レッド・リブート》3枚

レッド・リブート

ライフを取る手段が明確で、ある程度誘発も貫通できるため採用しています。ガン伏せにリブートしても墓穴で破産しないように意識しましょう。

 

《虚無空間》1枚

虚無空間

魔鍾洞対策で割ものが増えている環境ではありますが、発動すれば勝ちまで直結するパワーのあるカードです。アヴラムが不採用のため強く使いきれない場面もありますが、自分で解除するのは容易いため理不尽カードって感じです。

 

《王宮の勅命》1枚

王宮の勅命

虚無空間と同じく、特定のデッキに対して理不尽を押し付けられるカードです。

魔鍾洞にたいして有効なのも◎

 

  • 手札誘発3枚

ほぼ自由枠です。サイドの誘発は個人的に散らすのが好きなのでこのような構成になっています。

《幽鬼うさぎ》1枚

[亜版SE] CROS-JP033 幽鬼うさぎ Ys09-16-05

誘発の中で1番イラストが良いです。Pテーマや【閃刀姫】に対して入れていますが好みの範囲なので何でもいいと思います。イラストが良いです。

ハリファイバーでリクルートしたあと、ラルバウールの対象にすることで機界騎士をサーチできる微妙すぎる噛み合いがあります。あとイラストが良いです。

 

《D.D.クロウ》1枚

D.D.クロウ

メインデッキにも1枚採用していますが、2戦目以降【転生炎獣】【オルフェゴール】により有効な札を増やすため追加で採用しました。

 

アーティファクト・ロンギヌス》1枚

アーティファクト-ロンギヌス

特定のデッキに対して1ターンスキップに匹敵する効力を持ち、返しでライフを取りきれるデッキであるため採用しました。後列になれるところも強みのひとつですね。

眠る深層で使い回すことも可能ですが、そんなことするより◯してしまった方が早いでしょう。

 

採用カードの解説としてはこんなところでしょうか。

細かい理由等、書き足りないところもあったりしますがきりがないのでやめておきます。

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■採用候補のカード

枠の都合で採用を見送ったカード、現在も採用を迷っているカードを紹介していきます。

 

《機界騎士アヴラム》

機界騎士アヴラム

黄華の機界騎士とどちらを採用するか迷ったカード。

メインギミックで後ろに触ることも重要ですが、列に関係なく並べられる打点であるこのカードもかなり重宝します。

枠の都合上、採用するならどちらかになるかと思います。

 

《星遺物を継ぐもの》

星遺物を継ぐもの

明星やイヴからの選択肢になる汎用蘇生カード。

このカードを入れていないせいで負けたという試合はありませんが、欲しい場面は何度かありました。採用候補カードとしては優先度高めです。

守護竜アガーペインから特殊召喚したモンスターは蘇生制限を満たしていないので注意!

 

《星遺物の機憶》3枚目

星遺物の機憶

機界騎士モンスターにアクセスできずに負ける事故は少なからず起こります。

発動してしまうと守護竜展開はできなくなりますが機界騎士に触れないよりはマシ…。

今後の調整によっては3枚目を採用するかもしれません。

 

《コズミック・サイクロン》

コズミック・サイクロン

メインのサイクロンとの選択肢です。除外よりもライフコストを重視したため今回不採用としましたが、今までの試合だとどちらも決定的な場面はなかったので好みで入れ換えたらいいと思います。

 

《明星の機界騎士》2枚目

明星の機械騎士

エクストラデッキに枠があれば最優先でいれたいカードです。出しやすい下向きリンク2に加え、サーチ先の「星遺物」カードはどれもデッキのキーカードであるため無限に欲しい場面があります。

 

《トロイメア・ユニコーン

トロイメア・ユニコーン

除去持ち汎用下向きリンク3です。コンボ性を重視したエクストラになっており、除去に乏しいため欲しい場面がたまにあります。

 

《リンクリボー

リンクリボー

リクルートした《星杯の守護竜》をドラゴン縛りをつけずに単体で墓地へ落としたい場面で欲しくなることがあります。

少々限定的なことと、レベル1モンスターを前列にする役割はアルミラージがいるので優先度はあまり高くありません。

 

■展開例

ドラコネットスタートだけでなく、意外とルートの幅があったりするので、実際にCSで使用した主要なものだけ紹介してみたいと思います。【オルフェゴール】等の展開デッキと比べるとお粗末なものですが、そんなに暴れるデッキではないので一例ということでご容赦ください。

 ①★まずは基本のガンドラルート

ドラコネット1枚からお手軽先攻1キル  

②★アビスサベージヴァレルロード

ドラコネット+機界騎士

メイン戦先攻で暴れるならこんな感じですかね。 

③★後攻キルルート①

蒼穹+下級ドラゴン(+セットカード)

よく使う動きのひとつです。  

③★後攻キルルート②

蒼穹+機界騎士+チューナー(+セットカード)で守護竜にアクセス

 (限定的かつ大した盤面ではないですが…)

 

■純構築との比較

今の環境で機界騎士を使うなら守護竜構築がおすすめですが、どちらが上ということはなく、純構築とはそれぞれメリットデメリットがあります。一部ではありますがいくつか紹介していきます。

  • メリット

☆更地の状態での動きの幅

フィールドにカードが存在しない場合、純構築ではせいぜい誘発等を前列にして明星深層を構えるくらいですが、このデッキでは展開例②のようにメイン戦の先攻でも最低限の盤面を作ることができます。

 

☆爆発力が高く、ライフをとるスピードが早い

幻銃士は他のモンスターとの噛み合いで数をならべてリンクを重ねますが、ドラコネットはフィールドの状況に関係なく1枚から超火力を産み出すことができます。また、召喚権を使用していない状態では相手はドラコネットの存在を常に気にしておかなければならないため、初動の機界騎士にも妨害を貰いにくくなることもあります。

このあたりはセフィラのガイザーオトシオヤに通ずるところがあるかなと思いました。

 

☆先攻1キルの選択肢がある

2戦目以降はお手軽先攻1キルの択が取れるため、誘発の少ない相手にはイージーウィンを狙うことができます。

また、スイッチガンドラを採用しなくとも「サイド後は先攻1キルをされる可能性がある」という事実だけでも相手のサイドチェンジをブレさせる事に繋がるでしょう。「プランがバレてしまってはあまり強くない」と思うかもしれませんが、わかっていた所で誘発を引かれなければ勝ちですし、サイドの2~3枠を割くだけなので構築を公開したあとも入れない理由がなかったです。

 

  • デメリット

★増殖するGがキツい場面が多い

Gをもらった際に比較的コンパクトに止まることのできる幻銃士に比べ、守護竜は細かい展開を重ねて大型に導いていくためGで止まりづらく、引かせる枚数も多くなります。しかしファンタズメイくらいは貫通できるような高打点が沢山並ぶので、時には覚悟を決めてつっぱりましょう。また、サイチェン後も誘発を減らされないことが増えるなら、1キルはやめて罠ビにシフトするのもありですね。

 

★対応力に欠ける

守護竜展開を採用するにあたり、必然的にエクストラデッキがドラゴン達に圧迫されがちです。純構築のように汎用除去リンクを沢山積むことができないため対応力の低さは否めません。ただし、相手のデッキに対応しながら戦っていくというより、妨害を無理矢理踏み越えて焼ききるデッキであるため、意外に問題なかったりもします。

 

★プレイがちょっと難しい

あくまで「純構築よりも」というレベルではありますが、今までのような機界騎士の「縦列」だけではなく、守護竜が入ったことによりリンクマーカーの位置、「横列」も気にしてプレイする必要があるので単純に考えることが増えます。

「=できることが多い」ということでもあるので、このデッキの面白さの1つではあるかとは思います。

 

★強貪の打ちやすさ

デッキ内に相方を要求しない幻銃士に比べて、ドラコネットからの守護竜展開ではリクルート先やサーチ先が必要となるため強貪を打ちづらい場面があったりします。

  

■大事なこと

☆先攻1キルはあくまでついで

このデッキの先攻1キルは本当についでのようなもので、サイドチェンジ2枚から成立するお手軽さと、「やることないし1キルしとこ」くらいのノリで成り立っています。

2戦目以降は絶対先攻1キルを狙う!ということもありませんし、構築するうえで半魔導帯域や誘発ケア札を積むなどして、そこに比重を置きだしたら何かの劣化にしかなりませんので気を付けましょう。

 

★サイドチェンジは相手をみて

相手のデッキタイプによってサイドチェンジを変えるのは当然ですが、機界騎士相手には2戦目以降先攻と後攻のどちらを選択するかというところでも人によって分かれてきます。

選択権があるときに先攻を押し付けてくる人、素直に先攻をとって展開を通そうとする人

選択権がこちらで先攻を渡したとき、そのまま展開をしてくる人、敢えてがら空きで返す人

色々なタイプがいるため、試合のなかでどのくらいこちらのデッキを理解されているか見極めましょう。と、いっても大体は勘ですが…(◜ᴗ◝)

 

同じデッキタイプだとしても「相手」によってサイチェンの内容が変わるのは面白いですよね。

 

■最後に

ついつい長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございます。

基本構築が固まりつつあり、若干マンネリ化していた機界騎士デッキで久しぶりに手応えを感じた新しい型ができあがりました。

【純機界騎士】とはそれぞれメリットデメリットがありますが、考えることも多く、純構築とは違う面白さのあるデッキです。

興味があれば是非組んでみてください!

 

また、ブログの記事ではサイドチェンジの仕方や各デッキへの立ち回りなんかは敢えて記載していません。ご了承ください。

その他にも何か質問等ございましたらtwitterから質問箱にでもいただければと。

 

気になったら是非リツイートもお願いします!

それでは! 

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